Receba nossas atualizações

  • Facebook | RPGNoticias
  • YouTube | RPGNoticias
  • Instagram | RPGNoticias
  • Twitter | RPGNoticias
  • Pinterest | RPGNoticias

© 2023 por AsHoras. Orgulhosamente criado com Wix.com

Usando Fator de Iniciativa em Dungeon & Dragons 5ª


“Lendo a matéria no Angry DM sobre a regra opcional de Fator de iniciativa que você pode encontrar no Dungeon Master Guide, eu fiquei inspirado tanto em traduzir quanto em testar esse modelo. Irei usar, analisar e dar meu parecer, mas deixo aqui parte da matéria traduzida para vocês fazerem o mesmo ou simplesmente opinar”


Como Funciona

Vejam, eu modifiquei algumas coisas de leve, mas aqui está como funciona. No começo do round, o Mestre decide o que os monstros irão fazer naquele round e cada jogador decide o que seu personagem irá fazer. Eles não tem que declarar coisas especificas como alvos e movimentos, mas eles tem que declarar o que eu estão fazendo, o que estão usando e quais magias estão soltando e assim vai. Eis que todos jogam a iniciativa e a rolagem de iniciativa é modificada pelo fator de iniciativa da ação que eles estão fazendo. A maior jogada vai primeiro e assim vai. No seu turno, você age como havia declarado mais qualquer movimento que queria fazer, alternadamente se você não quiser tomar a agir de acordo com o que declarou, você pode abortar e escolher dar um movimento extra.


Agora algumas regras especiais. Primeiro você tem que declarar sua ação E qualquer ação bônus que queira tomar, entretanto você apenas modifica sua iniciativa pela ação mais LENTA. Não as duas. Você sempre modifica, no entanto, baseado na velocidade.

Em segundo, se você tomar uma ação de preparo você aplica o modificador na ação que quer tomar. Sua ação não fica “preparada” até o seu próximo turno, mesmo se você declarou sua ação para o próximo turno.


Terceiro, se você escolher alguma ação estranha que não está listada na lista, eu irei escolher uma velocidade para ela (Rápido, Lenta, O que quer que seja)


E aqui vai um exemplo.

DM: Próxima rodada. Os kobolds seguram suas lanças firmes e parece que eles continuarão a avançar com o ataque. O arqueiro está preparando outro tiro. Alice: Eu vou atacar com meu machado. Eu sou tamanho médio com uma arma de duas mãos, então é -2 né? DM: Certo. Bob? Bob: Eu vou atirar com meu arco. Meu halfling é pequeno então tenho +2 e para carregar a arma de longo alcance –e -5 então estou com -3. DM: Carol? Carol: Eu vou soltar uma magia e atacar com minha espada longa. A magia é uma ação bônus. DM: Qual magia? Carol: Smiting Smite, é de segundo nível. DM: Ok, então você é de tamanho médio. Arma de corpo a corpo normalmente é +0 com arma de uma mão mas a magia de segundo nível te da -2. Carol: Minha espada longa é versátil. I quero soltar o escudo para usar com as duas mão. DM: Ok, trocar equipamento da -2. Arma de duas mãos também é -2 e Smiting smite é -2. Carol: então tenho -6? DM: Não. Você apenas sofre a pior penalidade. Você está com -2 Carol: Ah, ok. DM: Todos joguem iniciativa.

Agora, isso não é como soa durante um jogo de RPG de mesa Eu dou a todos um pequeno cartão com a cópia da tabela dos bônus. Então ficou assim na minha mesa.

DM: Próxima rodada. Os kobolds seguram suas lanças firmes e parece que eles continuarão a avançar com o ataque. O arqueiro está preparando outro tiro. Alice: Eu vou atacar com meu machado de batalha! Bob: Eu atiro com meu arco! Carol: Eu solto smiting smite, jogo fora meu escudo e ataco com minha espada longa com as duas mãos. DM: Ok, todo mundo jogue iniciativa. 25,24,23,22,21,20,18,18,17… Bob: Eu vou no 17! Eu saio de trás da pedra e atiro no kobold arqueiro e volto para a cobertura. DM: Acertou em cheio. O arqueiro está gravemente ferido. Continua a contagem? Bob: 16, 15, 14 DM: Os lanceiros kobolds correm a frente atacando Alice! Um acerta mas não causa ferimentos. Outro acerta pesado passando a armadura e causando dano. 13, 12.. Alice: No 12, Alice vai para trás e acerta o kobold que acerta ela com seu machado de batalha! Acertei! DM: Kobold morre. Continue a contagem? Alice: 11… DM: O arqueiro estica a cabeça de trás da barreira e atira uma flecha na Carol! Carol: Acertou! DM: Será? Você ainda não jogou seu escudo no chão. Carol: Nossa sim, então não acertou. DM: Fica presa no seu escudo. 10…9….8… Carol: Então eu jogo o escudo de lado, toro para uma empunhadura com as duas mãos e grito uma maldição para os kobolds em nome de Bahamut enquanto minha lamina brilha com uma energia rubra. Eu corto o kobold enquanto corro a frente. DM: Ele se joga no chão e seu ataque passa por cima dele. Carol: maldito seja Bahamut?! Porque me abandonou?! DM: Próxima rodada.

Sobre lentidão

A primeira pergunta que recebi foi “isso não faz o jogo ficar mais demorado? A resposta é “sim” e “não”.


De cara, parece que que deve não é? Rolar a iniciativa a cada rodada com uma parada longa depois de cada uma para declarar ações na próxima rodada. Olhe, no entanto, para o outro lado disso. Note o que eu não estou fazendo?


Eu não preciso registrar iniciativa. Eu não estou me misturando com pequenas cartas nem mesmo mantendo uma lista. Eu não estou fazendo nada disso! Enquanto eu vou mandando rolar iniciativa durante o jogo, cada pessoa rola a sua, verifica na tabela e calcula seu total. Então o tempo que se gasta rolando e arrumando cada jogada numa lista é usada para declarar ações.


É ai que as coisas ficam interessantes.


Veja, como um jogador, quando é seu turno você tem todo o tempo do mundo. Você senta lá e fica pensando e contando, considerando magias e outras opções e cai numa coisa que chamam de “paralisia analítica” apesar da frase soar horrível para mim. Porque é o turno deles.


Eu estou forçando as pessoas a tomarem decisões antes de seus turnos. Tem algo sobre disparar pela mesa pedindo as ações dos jogadores que faz as pessoas agirem mais rapidamente. Porque não é o turno delas. Isso é o que temos antes de qualquer um tenha seu turno. Ao invés de tentar a melhor ação, os jogadores tentam achar uma opção rápida e boa no lugar. Isso faz ele se sentirem sob pressão.


Quando o turno deles chega, eles já estão travados na ação. A única coisa que eles tem que decidir é aonde irão se mover e quem será o alvo. Coisa muito mais fácil de se fazer quando você está escolhendo uma ação junto. É um quebra-cabeça mais fácil de se resolver “como eu faço par me mover e fazer essa ação da melhor maneira possível” é mais fácil do que “aonde eu vou e o que eu faço”.


O resultado final é que as pessoas se movem mais rapidamente. Teve bem menos travadas desse jeito.


Sendo justo no entanto, meu combates não ficaram mais rápido ou lentos na verdade. Eu admito isso. Eu sempre tento fazer o combate prosseguir então eu realmente não ganhei muita coisa. A diferença está aonde gastamos o nosso tempo. Não gastamos tempo esperando. Gastamos tempo jogando dados e contando a iniciativa e esperando para ver que será o próximo a agir ou o que cada inimigo irá fazer e se o inimigo irá se separar antes de eu usar minhas mãos flamejantes.


E essa é uma troca que estou disposto a fazer. Desistimos de ficar entediados esperando e trocados por uma antecipação mais tensa.


Sobre complexidade


A pergunta seguinte foi: “isso não é super complicado?” Bem, eu deixarei vocês serem os juízes disso. Realmente é tão complicado? A resposta é não.


Não é.


Do jeito que a gente registra a iniciativa fica bem fácil. Depois de rolar a iniciativa, jogadores arrumam os dados com o contador de iniciativa deles. Ou apenas se lembram de UM MALDITO NUMERO. Não é tão difícil.


Eu? Eu arrumo o dado nas estatísticas do monstros e quando eu jogo para grupos de monstros eu apenas uso o modificador de velocidade mais lento na sua contagem se o grupo faz ações diferentes. Ou eu divido tudo se eu me sinto animado.


Para os modificadores, cada um tem uma pequena carta impressa com a tabela. Meus jogadores ficam com elas. Meu jogadores podem somar alguns números com a tabela já que são jogadores de RPG.

No geral

Agora, eu não ganhei ou perdi nada com relação a tempo e velocidade, mas gostei do tipo de velocidade que se criou. Não adicionei muito a complexidade. Então eu posso chamar de empate. E porque eu ficaria com isso?


Porque faz o jogo ficar mais interessante.


Vamos colocar assim. Eu estou narrando uma aventura de exploração de masmorra. Eh um jogo de ação. Combate é o foco e combate tem de ser rápido, furioso e excitante. E é D&D. D&D adora uma boa batalha. Então lembre-se disso. Combate é um tipo de frente e centro. Um dos tipos de engajamentos principais junto com exploração e resolver problemas.


É aonde eu acho a coisa de “antecipação tensa” contra “espera paciente” uma boa troca. Fora que eu adoro a urgência de metralhar a mesa com declarações antes de cada um tomar seu turno.


Em cima disso tudo, temos ainda alguns elementos estratégicos que tiramos disso. Considere a velocidade de suas ações. Haverá vezes aonde o mago poderá decidir usar uma magia mais fraca no lugar de uma forte para tentar vencer na iniciativa, especialmente contra um monstro grande e lento. Aquele Hold Monster pode ser muito lento para pegar no Ogro antes dele comer a minha cara, mas um Mage Armor pode ser exatamente o que vai me salvar nessa rodada. Ou Blade Ward. Seja lá o que for. Então isso adiciona mais uma camada de decisões. E isso junto com as diferenças baseadas em armas além do dano. Eu adoro isso.


Outro elemento de estratégia que ele adiciona é que coisas podem mudar durante decisão e ação. Tanto para os monstros quanto para os jogadores. Se o mago declara que soltou uma bola de fogo e age mais tarde no turno, os monstros podem se espalhar quando a magia for sair. O mago, então, terá que decidir se lança a magia e pega em apenas um ou dois inimigos ou desiste e se reposiciona e tenta de novo para não perder uma magia valiosa a toa. Do mesmo jeito, eu respondo com o que os inimigos estão fazendo. Se um mago inimigo está armado uma magia, vocês podem se espalhar. Isso é porque eu declaro as ações dos inimigos antes e dou dicas do que eles estão se preparando a fazer. Estratégias se tornam possíveis que antes seria perdidas. O Guerreiro e o curandeiro podem se encontrar no meio da batalha depois de uma Ready Action. Ready Action se torna uma tática muito mais valiosa, não apenas para lidar com inimigos mas par ajudar aliados também e assim vai.


Conclusão

Também faz o combate ser mais perigoso. Jogadores não sabem a ordem porque ela muda todo o turno. Você nunca sabe quando será a sua vez ou quando será a de qualquer outro. Algumas vezes a sua ação poderá ficar inútil porque você não consegue chegar mais no alvo. Da mesma maneira, você poderá ferrar com um monstro mais lento apenas ficando fora de seu alcance e acabando com suas ações. O ponto é, não apenas a iniciativa muda todo turno, ela muda entre decisões e ações. É muito mais louco e muito menos planejado. Totalmente feito na hora e parece bem menos com um jogo de xadrez.


Veja apesar de eu amar jogos de xadrez eu não gosto que o combate se torne lento e metódico como jogos de xadrez aonde cada um tem muito tempo para pensar em cada ação. Eu quero que seja como aqueles jogos de xadrez rápido aonde cada jogador bate no relógio, toma uma ação, bate no relógio, se adaptando, ajustando e tentando criar uma estratégia do meio de ações caóticas.


Agora, eu estava sendo irreverente quando disse que não fica mais complexo. Obvio que fica, São mais regras. É mais uma coisa a explicar e para manter registro. Mas lembre-se, complexidade é uma moeda de troca. Complexidade é o que eu os game designers e narradores usam pra comprar profundidade. Eu, eu adoro a profundidade que adiciona ao jogo e eu estou usando isso.


Um abraço e muito XP a todos!


#dnd



Texto original: Fine! I Wrote About Speed Factor Initiative in D&D 5E!