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Tenra Bansho Zero

Atualizado: 29 de Out de 2019

Dedicado a Gary Gygax e Dave Arneson. Esta cultura do RPG que vocês criaram evoluiu tanto nessa fronteira oriental.

Assim começa Tenra Bansho Zero, jogo japonês publicado pela Far East Amusement Research (FEAR) que mudou a forma como se pensava em RPG no Japão. Sua primeira edição foi lançada por lá em 1997. Apesar do intenso interesse internacional, sua versão traduzida só foi publicada nos EUA em 2014. O longo processo de tradução levou sete anos, mas resultou em um produto excepcional.

Afinal, o que é Tenra? O que esse cenário tem de tão especial? O que leva alguém a dedicar sete anos da sua vida para traduzir um jogo? Como um jogo indie de nicho bate todas as suas metas estendidas no Kickstarter? Vamos tentar entender tudo isso juntos.

Fantasia Hiperasiática

Tenra Bansho Zero se auto-define como um jogo de fantasia hiperasiática. É sobre o mundo de Tenra, um mundo de magia e tecnologia, de samurais e feitiçaria taoista, de mechas poderosos e gueixas eruditas.

Para resumir de um jeito rápido e rasteiro, pense em todos aqueles animes da década de 90. Rurouni Kenshin, 3×3 Eyes, Devil Hunter Yohko, Detonator Orgun, Evangelion, Sailor Moon, Fushigi Yugi, Ninja Scroll, Macross 7… Imagine tudo isso misturado. Imagine tudo isso internamente relacionado. Imagine uma mistura do Japão feudal com o Japão cyberpunk. Isso é Tenra.

Uma Nota Sobre Fanservice

Como um jogo japonês publicado na década de 90, TBZ tem ilustrações que podem parecer um pouco risqué demais. A própria capa parece ter deixado jogadores americanos (que, lembrem-se, têm bem mais pudor que nós) envergonhados de ler o livro em público.

É importante perceber, porém, que Tenra é um mundo igualitário e que qualquer possível objetificação nas imagens é mais um reflexo da idade do jogo que do jogo em si.

Mas eu não gosto de anime!

Normalmente eu diria que não faz muito sentido alguém não gostar de anime. É como não gostar de cinema ou não gostar de música. Como alguém pode não gostar de uma mídia inteira, afinal de contas?

Acontece que quando pessoas que acham que anime é um gênero, elas normalmente estão falando do conjunto de características em comum dos animes mais exportados para o ocidente nas décadas de 80/90. Isso é precisamente uma das influências centrais de Tenra Bansho Zero, o que fica bem visível na estética.

Basicamente, se você teria vergonha de ser visto em público lendo um mangá, esse definitivamente não é um jogo para você.

OVA, não Série

Quem acompanha animes já está familiarizado com o termo OVA, Original Video Animation. Extremamente comuns nos anos 90, eram histórias lançadas diretamente para vídeo, normalmente curtas, às vezes com versões alternativas de séries mais longas que passavam na TV.

TBZ faz coisa mais parecidas com OVAs que com séries de TV. A ideia é contar uma história completa, com início, meio e fim, na mesma sessão (entre três e seis horas). Se de uma próxima vez você quiser jogar de novo com o personagem, beleza, é uma opção sua – mas lembre-se que os personagens de TBZ não vão ficando mais fortes conforme você joga com eles, como costuma acontecer nos jogos mais tradicionais.

Você constrói personagens em TBZ usando karma, que é uma medida que vai até 108. Você pode, em teoria, gastar até 107 desses pontos e fazer um personagem super poderoso. Na prática, você vai querer usar no máximo 90 karma, já que isso dá mais espaço para usar kiai. Quando você usa kiai você ganha karma e quando seu karma chega a 108 você se torna um asura – um monstro em pele humana, consumido pelos próprios objetivos.

Nada impede você de dividir uma aventura em mais de uma sessão ou de fazer várias sessões com os mesmos personagens, mas não é o default do jogo.

A Mecânica Central

Resolução de conflitos em TBZ é bem simples. Você rola uma quantidade de dados igual ao valor de um atributo (Body (Corpo), Agility (Agilidade), Senses (Sentidos), Knowledge (Conhecimento), Spirit (Espírito), Empathy (Empatia) e Stamina (Vigor)). Cada resultado menor que o seu nível da perícia sendo testada conta como um sucesso. Algumas tarefas mais difíceis requerem mais de um sucesso.

Parece Storyteller, só que com as perícias influenciando diretamente a dificuldade. Quando você para pra pensar como isso simplifica o esquema enquanto ao mesmo tempo gera espaço de design. Chega a ser estranho não ter sido essa a solução adotada no Chronicles of Darkness.

Cortando Cabeças

Combate funciona de forma bem simples, com os dois lados fazendo testes e comparando os resultados, o mais alto acerta. Ou seja, quando você ataca alguém, você imediatamente tem a chance de ser atacado.

Dano em TBZ não é causado apenas por ferimentos. Você pode atacar a honra de seu oponente com palavras ou destruir sua determinação com um olhar. Ou seja, você pode vencer sem nem mesmo precisar sacar a sua arma usando o sistema de combate normal.

O sistema é bem dramático – estar ferido lhe dá dados adicionais em vez de penalidades, por exemplo. As lutas no geral são rápidas e intensas, raramente passando de quatro rodadas.

Destino e Sina

Destinos são motivações narrativas para os personagens. O principal objetivo da mecânica é nortear as ações dos personagens, dar um sentido para o que eles estão fazendo. Você escolhe dois Destinos para seu personagem e o narrador escolhe uma Sina para ele.

Seus destinos determinam, além de gatilhos para obter aiki, sua chance de converter aiki em kiai.

Ato Zero e a Matriz de Emoções

No Ato Zero os personagens dos jogadores são apresentados e o narrador dá a cada personagem uma Sina. Uma Sina é um Destino especial determinado pelo narrador que representa o papel do personagem na aventura. Tirando isso, é um Destino normal.

Cada personagem jogador tem uma cena individual. Outros personagens podem até aparecer como coadjuvantes nas cenas dos demais, mas cada personagem precisa ser o protagonista da própria cena.

A matriz de emoções é uma tabela de 36 emoções dramáticas, usada principalmente no Ato Zero para determinar como um personagem se sente em relação aos outros personagens jogadores e aos personagens do narrador. É parecido com os diagramas de relacionamento que estão ficando cada vez mais populares em jogos indies americanos. As posições iniciais são determinadas por rolagens de dados e são afetadas por kiai.

Aiki, Kiai e a Hora da Verdade

Minha parte favorita de TBZ é o sistema de aiki/kiai.

Você ganha aiki por entreter os demais jogadores, incluindo o narrador. Jogadores podem assumir o papel de “juiz da cena” e dar aiki para outros jogadores, enquanto o narrador pode fazê-lo quando quiser. O livro dá várias sugestões sobre quando dar aiki (por exemplo, chegar a determinadas áreas da matriz de emoções), mas é uma decisão pessoal. Cada jogador fica com uma “ficha de espectador” que lista todos os destinos de todos os jogadores para ter pontos de referência.

Entre um ato e outro, você pode rolar seus Destinos e converter aiki em kiai. Kiai pode ser usado para comprar melhorias permanentes para seu personagem ou para obter dados adicionais, ataques extras e outros bônus temporários. Basicamente, quando você quer fazer uma ação grandiosa, você usa kiai. Os dados extras são especialmente úteis, já que TBZ difere de outros sistemas de pilhas de dados por não ter nenhum limite para a quantidade de dados rolados – se você tem trinta dados na pilha, rola os trinta mesmo.

O Mundo de Tenra

No futuro distante, a humanidade colonizou o longínquo mundo de Tenra.

Em Tenra, diz-se que os humanos chegaram a milhares de anos liderados pelo Sacerdócio Xintô. O povo se espalhou pela terra, varrendo o continente com sua cultura.

Países, reinos e domínios foram formados. Senhores de terra, abençoados pelos sacerdotes xintoístas para reinar, tentavam expandir suas influências e entravam em guerra entre si. O Sacerdócio governava das sombras, concedendo tecnologia em troca de favores ou serviços. Após algum tempo, o Sacerdócio proibiu guerras e houve paz por alguns séculos.

Nesse período, o budismo floresceu. Em pouco tempo, a religião mais popular entre povo se tornou o budismo, que se dividia em vários sectos conforme diferenças ideológicas iam surgindo.

Ninguém sabe o motivo, mas há algumas centenas de anos o Sacerdócio revogou a proibição das guerras. Desde então, Tenra se tornou um campo de batalha frequente, com os senhores de terra querendo expandir seus territórios e velhas rivalidades finalmente sendo resolvidas na base do aço e do sangue. Guerra é parte do cotidiano em Tenra.

Por causa do foco na guerra, a tecnologia é muito avançada nesse sentido. Tudo o que pode ser usado para matar é avançado em Tenra, incluindo robôs gigantes, motores capazes de gerar grandes quantidades de energia e próteses mecânicas. Toda essa tecnologia poderia tornar o mundo um lugar excelente para se viver se fosse voltado para outros fins, mas enquanto a guerra não terminar essa não é uma prioridade para ninguém.

Tenra é um mundo terrivelmente anacronista. Extremamente avançado para matar, brutalmente atrasado para viver.

Arquétipos de Personagem

Personagens jogadores em TBZ são feitos combinando de 2 a 4 arquétipos. Alguns são sobre ocupações ou técnicas de luta (Médico, Caçador de Akayashi, etc) mas existem outros mais centrais ao mundo, com várias subdivisões. Esses são os arquétipos de especialista ou de espécie, listados abaixo; além deles, é possível criar novos arquétipos seguindo um rápido processo de dez passos. Você pode fazer um personagem completamente do zero, de forma similar a outros jogos da FEAR como Double Cross, mas isso dá um trabalho desgraçado. Alguns arquétipos precisam gerenciar recursos durante o combate, como os anelidistas e os ninjas, então se você não gosta de gerenciar recursos é melhor evitá-los.

Agentes Xintoístas: Todos os clérigos de alto escalão do sacerdócio xintô usam máscaras. Quando um clérigo chega ao nível de agente, todos os registros de seu nome e rosto desaparecem. O Sacerdócio Xintô é a organização política que controla o destino de Tenra, operando das sombras com autoridade absoluta.

Akayashi: Espíritos das mais diversas formas, muito misteriosos, completamente alienígenas. Nem oni nem humanos conseguem compreendê-los completamente, mas existem meio-akayashi.

Anelidistas: Curandeiros que têm os corpos infestados de minhocas parasitas que os protegem. Sim, é tão nojento quanto parece.

Kijin: Nas grandes guerras, ferimentos agora são apenas oportunidades. Um ashigaru ferido pode ser trazido de volta ao campo de batalha na forma de uma arma mortal.

Kongohki: A máquina de guerra perfeita, os kongohki são robôs incansáveis com o único objetivo de matar. Eles são animados pelo espírito de um asura aprisionado em um espelho espiritual e privado de suas memórias. O problema é que as memórias acabam voltando…

Kugustu: Feitos de árvores espirituais e educados como gueixas, os kugutsu são lindas peças de arte para os ricos e poderosos, mas secretamente querem se tornar humanos.

Monges Budistas: Existem três seitas diferentes de budismo em Tenra, todas com filosofias que guiam para a salvação. Para proteger o povo, dominam as artes do combate desarmado.

Oni: O povo nativo de Tenra. Para os humanos, eles são uma raça primitiva e selvagem de humanoides chifrudos. Acredita-se que os oni são assassinos e sequestradores, que torturam humanos e os comem vivos. Tudo isso é mentira, folclore espalhado para justificar a invasão de suas terras e o massacre de seu povo. Abençoados com a Ressonância, oni (ou Lu-Tirae, na sua própria língua) podem sentir a presença uns dos outros, além de dividir emoções e experiências. Mas afinal, por que os humanos matam tantos onis? Seus corações podem ser usados como fontes de energia, uma espécie de bateria espiritual usada em maravilhas tecnológicas como kongohki e yoroi. Você pode ainda ser um meio-humano, meio-oni.(Sim, os oni são os meus favoritos.)

Onmyouji: Feiticeiros taoístas que usam computadores de ábacos para invocar e aprisionar espíritos demoníacos (shiki) sobre os quais exercem sua vontade.

Samurai: Guerreiros com gemas geradores de energia encrustadas na pele, samurais têm incríveis poderes que lhes concedem força, resistência e velocidade sobre-humanos. Para se tornar mais que humanos, eles abandonam a própria humanidade.

Shinobi: Ninjas são espiões que atacam das sombras e usam ninjutsu, mas os shinobi passam por uma cirurgia que implanta gemas espirituais em seu corpo para tornar seu ninjutsu mais forte.

Yoroi: Gigantes de aço sem alma, pilotados por crianças livres de pecado ou corrupção. O espírito meikyo que controla a armadura rejeita todas as almas tocadas pelo karma terreno. É por isso que os pilotos são escolhidos entre os jovens, os inocentes, as crianças que são sequestradas e conhecem pouco dos males do mundo real ao seu redor. Mas todas as coisas vivas gradualmente adquirem karma… Entre suas variações está o caçador de yoroi, um humano de uma província que não tem a tecnologia para produzir esses gigantes de aço e os enfrenta na base da porrada.

Aspectos Técnicos

São dois livros, um de 456 páginas e um se 240 páginas, sendo que o menor é todo colorido. A diagramação do livro de regras, em preto-e-branco, é simples e eficiente, mas seu índice deixa muito a desejar e a versão digital não tem bookmarks.

O livro colorido é lindo, com muitas ilustrações de tirar o fôlego. O começo do livro pode gerar um pouco de estranheza, já que ele concentra muitas ilustrações naquele estilo de databooks de mangá, explicando elementos do jogo em caixas de texto. Mais adiante, a leitura fica mais tradicional.

Conseguindo o Jogo

Infelizmente, comprar Tenra Bansho Zero não é fácil. Embora os livros em formato digital estejam disponíveis por 14 dólares no DriveThruRPG, os livros físicos custam 70 dólares na Indie Press Revolution… com frete de mais 50 dólares (!!) para o Brasil. É muito, muito difícil encontrar os livros mesmo em lojas especializadas. Se você domina o idioma, sai mais em conta comprar o original japonês. Ou sairia, se ele ainda fosse publicado – a editora passou por reformulações internas depois de ser comprada por corporações maiores duas vezes e agora a única versão do jogo com suporte é Tenra War, com um sistema diferente.

Conclusão

Tenra Bansho Zero é um jogo sensacional, muito à frente do seu tempo. Muitas das mecânicas que atualmente são populares em jogos indies americanos já estavam em TBZ lá em idos de 1997. É um jogo focado em narrativa que emula perfeitamente um gênero e oferece uma estrutura bem definida de construção narrativa compartilhada. O cenário costura muito bem elementos díspares que fazem referência ao gênero emulado. Infelizmente, o jogo é muito difícil de conseguir. Felizmente, uma editora brasileira licenciou Tenra Bansho Zero. Qual é a editora? Quando vai sair? Isso só o Sacerdócio Xintô sabe...