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Street Fighter: O Jogo de RPG


Vamos começar sendo bem diretos. Street Fighter: O Jogo de RPG (ou Street Fighter the Storytelling Game na gringa) não é um jogo perfeito, mas eu gosto pacas dele, com verrugas e tudo.


SFRPG tem muitas peculiaridades. É baseado em jogos japoneses trazidos para o ocidente durante a pré-história da localização, quando ainda se acreditava que um produto oriental tinha que ser virado do avesso para ser vendável desse lado do mundo. Usa como esqueleto de seu sistema de regras o Storyteller, notoriamente fraco matematicamente, apesar de ser focado em combate. Foi lançado pela White Wolf, no ápice da sua postura de “fazemos jogos para adultos”, mas tem como público-alvo a molecada que jogava fliperama. Para completar, ele tem uma das capas mais horríveis na história das capas horríveis.


Não sei se o Blanka está segurando o riso ou se só está com vergonha

A edição nacional é peculiar também. Lançada em fascículos e depois encadernada, ela usa muito mais ilustrações do catálogo da Capcom que as ilustrações originais do livro. Isso em geral foi uma coisa boa, já que as ilustrações em geral são meio desnorteadas . A direção de arte não devia entender muito sobre o que era Street Fighter (pré-história da localização, afinal de contas), resultando em uma profusão de monstros e lutadores que mais parecem saídos de uma revista da Image da época que de um jogo de luta.


Podia ser pior. Podiam ter colocado um monte de bolsos no gi do Ryu.

Por outro lado, alguns dos personagens criados para o livro aparecem nessas ilustrações. Algumas das ilustrações originais foram mantidas para os personagens prontos e para a aventura, mas as do conto introdutório foram removidas. Não sei quanto a vocês, mas eu adoro aquele conto e quando vi a arte de Maurice Jackson e Fernando D’Aragon no livro original eu quase pulei de alegria.


Localização dos anos 90


Deixando a arte de lado, a maior verruga de SF RPG é a localização. Usando a colcha de retalhos da Capcom americana, a White Wolf teve que inventar vários detalhes que acabaram aproximando Street Fighter de quadrinhos de super-heróis, acreditando que a audiência não conseguiria aceitar que o Sonic Boom é feito com chi (e de alguma forma achando que “mordido por um jato radiativo” é uma explicação melhor). Junte isso com inconsistências aqui e ali (como o estilo de Ryu e Ken ser listado como Karatê Shotokan em vez de Ansatsuken) e fica bem irritante por uma perspectiva moderna, agora que a gente tem acesso à história de Street Fighter da mesma forma que os japoneses. Eles não se decidem sobre que clima abraçar, flertando com o absurdo dos jogos de luta mas sempre querendo ancorar na suposta “sobriedade” herdada do Mundo das Trevas. As falhas de pesquisa sobre artes marciais são chocantes, mas se pesquisa sobre artes marciais já é difícil hoje em dia (eu fiz recentemente uma pesquisa extensa para a minha contribuição para o Steamscapes Asia e foi de longe o frila mais estressante da minha vida) imagine em uma época que não tinha nem Google nem e-books da Amazon.


Um sistema típico dos anos 90


Outra verruga considerável fica no sistema de rolagem, um velho problema do Storyteller. Quanto mais dados você rola, maior é a sua chance de obter resultados 1, que cancelam seus sucessos. Outra questão que eu já vi ser levantada (e outra característica mais do Storyteller que do SFRPG propriamente dito) é a quantidade de dados que chega a ser rolada — um Spinning Pile Driver do Zangief dá 21 dados de dano, por exemplo.


A menor verruga fica por conta dos erros de edição. Extremamente comuns na época, isso gera vários pequenos problemas em SFRPG: o exemplo de combate inventa regras, o livro não se decide se a manobra do Hadouken se chama Fireball ou Chi Blast, custos em pontos de poder aparecem trocados, referência cruzada muitas vezes está errada e por aí vai. Comparado com outros jogos da época, a edição de SFRPG é até competente. O maior problema mesmo é o exemplo de combate inventar regras (ruins, por sinal).



Uma abordagem nada típica nos anos 90


Agora que já falamos das verrugas, é hora de falar no que SFRPG acerta. O sistema de combate é maravilhoso em sua simplicidade e no foco em batalhas 1×1.


No Storyteller normal, você tem quatro rolagens em um ataque: um teste de ataque, um teste de defesa, uma rolagem de dano e uma rolagem de absorção de dano.


Em Street Fighter, você faz somente uma rolagem de dano, agilizando muito o processo. O uso de um mapa é crucial para que o sistema funcione, já que movimentação é a base de toda a estratégia; qualquer ataque dentro do alcance acerta automaticamente.


A adição de combos no sistema dá todo um viés estratégico. É muito difícil entrar numa luta sem saber o que esperar, o que significa que começar na defensiva geralmente é uma estratégia adequada (um dos poucos sistemas de combate que consegue simular isso).

Da mesma forma que no videogame, lutar bem em SFRPG exige técnica; mesmo oponentes mais fortes podem ser derrotados por uma boa estratégia. A lista de manobras/poderes é bem abrangente, cobrindo os golpes do jogo e inserindo alguns novos. O sistema de combate é tão bom que foi revisitado depois em Shards of the Exalted Dream, um suplemento de Exalted. Essa nova versão, Burn Legend, é ainda mais focada em combate e usa uma resolução ainda mais enxuta; se tivesse mais espaço, Burn Legend podia ser melhor que SFRPG.


Veredito


Street Fighter RPG é um simulador de duelos táticos com um pano de fundo de guerrilha urbana. Você provavelmente sabe mais sobre Street Fighter e artes marciais hoje do que os autores na época que o escreveram, então existe uma chance considerável de que você goste bastante desse jogo — que com verrugas e tudo, ainda é um dos meus favoritos.


Saiba mais


Apesar do livro estar fora de publicação faz anos, a comunidade de Street Fighter mantém o jogo vivo. Existe até uma revista periódica com conteúdo novo! Confira Punho do Guerreiro e com certeza você vai ter vontade de soltar um hadoukens por aí.