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Resenha: Mistborn Adventure Game

Seja um nascido das brumas no Império Final nesse RPG de Mesa.

Mistborn RPG de Mesa

Mistborn é um cenário de fantasia criado por Brandon Sanderson. Ele atualmente conta com duas trilogias principais e algumas histórias paralelas. Além de escrever bastante rápido, Sanderson é famoso por criar sistemas de magia bem complexos. Você provavelmente sabia disso tudo. O que você talvez não sabia é que existe um RPG oficial de Mistborn. Ele conta com uma vasta gama de conteúdo e tem trechos escritos pelo próprio Brandon Sanderson. Então vista seu manto de brumas e vamos destrinchar


Mistborn Adventure Game.


Atenção: tentei evitar spoilers, mas não posso garantir que a leitura dessa resenha não entregue elementos dos romances que poderiam ser boas surpresas. Se ainda não leu os romances, siga adiante por sua conta e risco.

Mistborn Adventure Game


Mistborn é lançado pela Crafty Games. Se o nome soa familiar, pode ser por causa do Fantasy Craft. Esse jogo, que hoje em dia o Leandro Pug não curte tanto quanto esse artigo antigo aparenta, apresentava um misto curioso de regras elaboradas e predileção por fluff. Existiam versões visualmente iguais de um dragão, por exemplo, com estatísticas diferentes dependendo do nível que o grupo enfrentasse. Parece um pouco estranho que uma empresa com esse foco coloque os designers da casa em um jogo tão dependente de um cenário.

O resultado parece positivo justamente por causa da oposição. Alex Flagg tem sérias reservas contra as abordagens mais difundidas de simulacionismo. Abraçando o lado literário de Mistborn, ele apresenta o mundo de forma detalhada o suficiente enquanto mantém o foco naquilo com o qual realmente se importa — a história emergente e a narrativa compartilhada.


Mecânica Central


O jogo trabalha com uma pilha de dados. Você determina quantos dados vai lançar, baseado principalmente nos seus atributos mas ganhando dados adicionais devido a traços aplicados. Daí você lança essa quantidade de dados de seis lados. O objetivo é obter resultados iguais, mas resultados 6 são especiais — eles são chamados de nudges (empurrõezinhos) e permitem que você afete o resultado um pouco, dentro do que o narrador permitir.


Em situações em que é necessário determinar o quão melhor alguém foi que outra pessoa (como em combate) determinamos também o outcome (resultado) de ações. É para isso que o valor exato dos dados faz diferença — se eu obtive 5s e meu oponente obteve 2s, a diferença entre eles (3) determina um resultado de 3.


Você nunca lança mais de dez dados. Em casos em que isso aconteceria, cada dado acima de dez concede um nudge grátis.


Traços e Atributos


Mistborn tem apenas três atributos básicos: Physique (Físico), Wits (Astúcia) e Charm(Charme). Ou seja, físico, mental e social. Eles são a principal fonte de dados para suas jogadas.


Além disso os personagens têm Traits (Traços), que são frases descritivas. São parecidos com os aspectos do Fate nesse sentido. O jogador pode argumentar que um traço é relevante para determinado teste (“Meu traço Mestre Duelista é definitivamente relevante para dar uma paulada na cabeça dele!”) e, caso o narrador concorde, o jogador lança um dado adicional.


Além deles os personagens têm standings (posições, numa tradução bem preguiçosa). Trata-se reservas que o personagem pode gastar. Sâo elas: resources (recursos), basicamente riqueza; influence (influência), o bom e velho “conheço um cara que conhece um cara”; e spirit (espírito), uma medida de sorte e espiritualidade. Além de poderem ser usados para obter coisas e influenciar personagens do narrador, eles podem conceder bônus temporários.


Destino e Tragédia


Todo personagem jogador tem uma Tragedy (Tragédia) e um Destiny (Destino). Eles servem como um ponto de partida e um guia de interpretação durante o jogo. Também é muito semelhante a como Fate usa seus aspectos. Tragedy representa um elemento do passado do personagem que o assombra, enquanto Destiny é o que o personagem acha que é o seu destino.



Iniciativa


Uma coisa fundamental para jogos que abordem ação como um dos seus elementos centrais é a utilização de iniciativa. Mistborn usa um sistema de declaração de ações. Os personagens declaram suas ações em ordem dos seus valores de Wits e determinam o tamanho das suas pilhas de dados. Depois desse passo, as ações acontecem na ordem do tamanho das pilhas de dados.

Embora pareça simples e elegante quando descrito assim, na prática demora um pouco para funcionar. Quando todo mundo se acostuma, porém, é um método poderoso e eficiente para determinar iniciativa.


Props


Um elemento pequeno mas muito interessante do jogo são os props. O termo no caso faz alusão aos objetos cenográficos usados em filmes e teatro. Um prop é um item que o personagem sempre tem consigo. Caso ele gaste ou perca o item, vai conseguir outro muito em breve. A quantidade de props que um personagem tem é importante, especialmente em aventuras ambientadas na segunda era.


Poderes


Uma decisão importante durante a criação do personagem é o tipo de poder que você terá. Se você tem poderes mais fortes, acaba com menos pontos para dividir entre os seus atributos, sendo que eles influenciam todas as suas jogadas de dados. É uma boa forma de permitir que personagens sem poderes fiquem mecanicamente equilibrados com personagens que tenham poderes, mas quase todo mundo que tenha lido Mistborn vai querer os poderes. Afinal, o grande atrativo dos romances é justamente o sistema de magia.



Os poderes são divididos tanto entre os diferentes tipos de magia descritos no livro quanto em relação aos metais. O tipo mais comum é a alomancia. Um alomante ingere metais e pode queimá-los para realizar efeitos, dependendo do tipo de metal. Esse domínio de cada metal é a principal diferença entre um nascido da bruma e os demais alomantes. O nascido da bruma pode queimar todos os metais, mas os têm em níveis mais baixos. As descrições dos metais são bem abrangentes e didáticas, cobrindo todos os feitos realizados nos livros e sugerindo muitos outros.


Cada metal tem um valor, da mesma forma que os atributos, representando quantos dados são lançados para ações relacionadas a cada um, além do efeito específico. Cada metal possui também uma taxa de queima e pode ter stunts (façanhas), habilidades especiais que usuários habilidosos podem usar.


O metal mais poderoso é o atium. Tão poderoso e valioso que é o coração da economia do Império Final, o atium adiciona seu valor do metal em todas as jogadas de dados do usuário. Isso é tão absurdamente poderoso no RPG quanto é nos livros.

Existem outros poderes, mas descrevê-los seria um spoiler grave. Fique tranquilo — todos os poderes dos livros (e alguns que você não viu nos livros) estão em Mistborn Adventure Game, descritos em detalhes e explicando o que o romance não pôde explicar.


O Império Final


O cenário de Mistborn, pelo menos inicialmente, é o Império Final de Scadrial. É um mundo governado por um imperador divino, com castas sociais fortemente divididas e controlado por uma burocracia religiosa. As noites são cobertas de brumas e os dias com chuvas de cinzas. É uma paisagem desoladora. O cenário é descrito em detalhes, o que por si só já é excelente para fãs dos romances. Mesmo que não jogue RPG, você pode aproveitar todos os detalhes sobre a sociedade do Império Final e do funcionamento das artes alomânticas.

Existe um suplemento, Alloy of Law, para histórias passadas a partir do livro homônimo. Ele traz muito material interessante e uma dinâmica muito diferente do cenário inicial, mas falar mais a respeito dele seria impossível sem muitos spoilers.


Um bando de marginais


Justamente por causa da situação do mundo, os personagens assumem a mesma posição dos protagonistas dos romances — um bando de marginais, dos mais habilidosos, fazendo esquemas contra a nobreza e a igreja para sobreviver. Uma parte importante do jogo é a criação do bando e de suas relações internas. É o tipo de jogo que funciona melhor com uma sessão zero, em que todo mundo se reúne para montar seus personagens com antecedência.


Além de montar os personagens, é necessário decidir um objetivo para o bando. Qual é o grande golpe que eles estão armando? Provavelmente é melhor começar com alguma coisa menos ambiciosa que o grupo de Kelsier faz, mas qualquer outra coisa está valendo. Libertar os escravos de determinada cidade? Derrubar uma casa nobre corrupta (ou mais corrupta que o normal)? Tomar o lugar do chefão do crime em uma grande cidade? Todos são boas opções.


From Brandon


O livro é salpicado de trechos entitulados “From Brandon” que são dicas e opiniões do próprio Brandon Sanderson. Lendo hoje é curioso perceber pequenas pistas para o que aconteceria nos próximos livros nessas dicas. Elas cumprem a mesma função das barras laterais na maior parte dos jogos de RPG. Uma coisa interessante é o quanto o autor deseja que o grupo assuma controle do cenário e viva na sua própria Scadrial. É uma coisa relativamente rara e muito bem-vinda em um jogo tão fortemente atrelado a um cenário popular.




O que é bom?


A mecânica de rolar pares é extremamente ágil, o cenário é muito bem descrito e o sistema de magia é minha mais recente sopinha de abóbora. A diagramação simples e funcional permite ler no Kindle com facilidade sem prejudicar a beleza do livro. O material de suporte encaixa muito bem com o livro básico e acrescenta elementos interessantes que podem passar batido numa leitura dos romances.


O que podia ser melhor?


O texto algumas vezes fica repetitivo, especialmente quando se trata das regras de magia. Além disso, as ilustrações são competentes, mas estão em baixa quantidade. Para um jogo licenciado desse porte, podia ser mais bonito. Além disso, sua simplicidade por vezes dificulta a representação de habilidades específicas fora do sistema de magia. A pontaria perfeita de Wax, apesar de já não ser muito jovem, acaba traduzida em um único dado adicional, o que combinado com sua Physique 3 o torna um atirador bem medíocre, infelizmente.


Conclusão


Mistborn Adventure Game é um muito bom para fãs da série de fantasia de Brandon Sanderson, mas independente disso é um RPG competente. Inclusive, o jogo é uma prova concreta da evolução de Alex Flagg como game designer. MAG traduz muito bem o universo dos livros e a riqueza do sistema de magia sem apelas para regras muito pesadas.

MAG está disponível, em inglês, no DriveThruRPG. Curioso mas sem grana? Confira essa versão demo aqui, completamente gratuita.


Não há previsão de lançamento em português.