Como usar Dungeon World em seus jogos de RPG de Mesa


Estava eu lá pelo Facebook quando me vejo lendo a seguinte pergunta do Fernando:

Como seria unir D&D Next com Dungeon World? As idéias de Vínculo e coisas do tipo e as ferramentas em geral do DW cairia bem no D&D Next 5e? O que acham? -Fernando

Respondi no post dele de forma resumida, mas surgiu a ideia de elaborar melhor a resposta e ia ficar tão grande que achei melhor fazer um post, mesmo porque espero que acabe sendo de grande ajuda para todos. Quem quiser saber mais sobre as regras e o livro dê uma lida na Resenha de Dungeon World que fiz no blog, mas mesmo assim, tentarei explicar de maneira que você já possa aplicar as ideias em seus jogos.


Deixando claro que essas ideias não são originarias diretamente do Dungeon World, inúmeros sistemas já usam ou usaram coisas do gênero, mas pessoalmente eu passei a usar bem mais depois que li e narrei varias vezes esse sistema que conquistou minha mente.


Criando personagens usando Vínculos

Sobre vínculos


Em Dungeon World, quando um personagem é criado uma importante parte da ficha se chama vinculo. Nela você responde algumas perguntas prontas preenchendo com o nome de outros personagens. Na mecânica do jogo, caso você resolva uma delas em certo momento da historia você poderá ganhar XP com isso.Como exemplo coloco os vínculos da classe Bardo:

Esta não é minha primeira aventura com _________.
Já cantei histórias sobre _________ bem antes de nos conhecermos pessoalmente.
_________ é normalmente o alvo de minhas piadas.
Estou escrevendo uma balada a respeito das aventuras de _________.
_________me confidenciou um segredo.
_________não confia em mim, e com boas razões.

Da para perceber que logo na criação de personagem o grupo inteiro acaba criando um…vinculo e isso ajuda (E MUITO) no sistema de descrição aberta do jogo. Essa ideia pode ser facilmente utilizada para ajudar na criação de personagens e juntamente, na formação do grupo e finalmente resolver a grande questão de muitos mestres de RPG de Mesa.


Como começar uma aventura?


Segue alguns exemplos:


D&D, Pathfinder e afins


Aqui é bem fácil. Você pode pegar o livro de Dungeon World e usar pelo menos uma das perguntas da classe de personagem correspondente para cada jogador. Deixe eles escolherem se for o caso e junto peçam para explicar o porque esse vinculo e faça os jogadores decidirem juntos. Você vai ver que uma historia já surge e logo todos irão começar o jogo com um assunto para a mesa de taverna.


Caso não tenha o livro crie você mesmo alguma pergunta para cada jogar e aproveite e ligue essa pergunta com a campanha ou aventura de RPG de mesa que bolou.

Ex:.

Eu já dividi uma cela com __________ por brigarmos numa taverna. ___________ foi o clérigo que me curou depois da minha vila ser atacada.

Acredite, algo simples assim já irá fazer uma bela diferença.


Vampiro e Fantasia Urbana


Um dos maiores problemas de jogos como Vampiro a Mascara era deixar o grupo unido ( ou não se matando em alguns casos ), principalmente no começo do jogo. Usar Vínculos é uma maneira fácil e perfeita para o clima do jogo.


Peça para os jogadores criarem perguntas uma para os outros. Uma durante a vida mortal, outra logo depois do abraço e uma depois que entrarem na vida politica da cidade.


O jogo ira começar com cainitas um pouco mais íntimos que o normal e melhor, com motivos para interagir e se ajudaram ( ou manipularem ) logo de cara. Sem contar que vai ajudar a desenvolver o Histórico dos personagens e até da aventura.


Claro, poderia dar exemplos para cada sistema que já joguei, mas acredito que tenha atingido o objetivo. Caso você tenha alguma dúvida ou apenas queira uma ajuda em utilizar essas sugestões e as dicas e exemplos não forem suficientes, mande um comentário que respondo lá mesmo.


Mantendo seu Background Histórico em Aberto


Uma das maiores reclamações de narradores que leio pela internet é o quanto eles se frustam por pedirem históricos para seus jogadores e nunca receberem algo que esperavam ou mesmo alguma coisa.


Em contrapartida, raramente jogador nasce com a vontade de escrever um tomo de 10 páginas para contar a história do personagem. Pior, alguns jogadores aparecem com livros cheios de ideias para seus personagens que provavelmente nuca irão aparecer na campanha de RPG e acabara por frustrar o jogador. Quando a historia é tão que tem vários elementos que poderiam ser usados na aventura/campanha ou cenário, porem como não dá para usar tudo sempre, parece que você fez algo a toa.


E isso se resolve facilmente usando a ideia de Históricos abertos. Como isso funciona? Vamos aos exemplos.

Você cria seu Guerreiro, escolhe ele sendo da raça humana, escolheu seu equipamento, resolveu nomeá-lo como Brus e respondendo o seu vinculo,assim já sabe que brigou no bar com Krossan, o anão e companheiro de bebidas.
Começa o jogo. Krossan te conhece, mas apenas sabe que você adora boas bebidas e uma eventual briga amistosa nas tavernas espalhadas pelo mundo, mas o que esconde seu passado?

Descubra durante o jogo!


Imagine a seguinte cena:


Qual sua história?

Brus e seus companheiros estão a procura de um bandido local chamado Gray Mane e fazem boas buscas, armadilhas e encontros que buscam esse vilão que nunca revelou sua identidade e sempre parece estar um paço a frente dos heróis. Eis que finalmente o grupo encurrala o meliante depois de uma audaz armadilha e abre a porta da torre aonde irá enfrentar Gray Mane. Como narrador descrevo Gray Mane como um meio-elfo de porte ágil porem forte com um tapa olho, uma couraça de peito e uma espada de duas mãos em punho. Do nada o jogador de Brus me grita interpretando o personagem:
– Dillos? Irmão? O que faz aqui? é você esse tal de Gray Mane?

BUUM !!!!


Do nada o jogador lança que tem um irmão meio elfo ( quem sabe foi ele que arrancou o olho dele em um duelo ) que é nada mais nada menos que o vilão tão procurado pelo grupo. Alem de revelar parte de seu passado, que automaticamente tem a ver com a aventura, ele mudou toda a dinâmica do encontro!


Antes seria mais um combate, mas agora dúvidas e emoções surgem, incertezas sobre como agir e sem duvidas futuros conflitos irão surgir no grupo de forma positiva e interessante. Sem contar que isso pode gerar consequências automáticas em ações futuras durante a aventura.


Como nada foi combinado ou esperado de antemão, mestre e os outros jogadores ficam surpresos de verdade e na hora de interpretar fica tudo mais dinâmico.


Eu permito esse tipo de ação em qualquer jogo que narra, na verdade eu até incentivo.Fica muito mais divertido narrar e os jogadores se sentem mais importantes na historia que sempre ;e o certo. Claro, isso ai tem que ser usado com a permissão do mestre.

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