• Matheus Ziderich

Área de Tormenta: Análise do Paladino T20

Saudações, desafiadores da Tormenta! Uma Área de Tormenta cai e outra surge. O domínio antigo não existe mais, mas a corrupção da Tormenta continua se espalhando aqui a convite da galera linda do RPG Notícias. No hype do Tormenta 20, vamos começar empunhando uma Vingadora Sagrada e analisando a primeira classe do jogo a ter um preview, o Paladino. Confesso que não acompanhei o playtest do Tormenta 20 como eu gostaria, participando apenas de um jogo como jogador e outro como mestre. Pra essa análise eu voltei nos documentos do playtest e também o Módulo Básico do Tormenta RPG pra entender melhor a trajetória da classe e o resultado final apresentado.

Paladino no Tormenta RPG: Herdeiro do d20

Um resumo do Paladino do TRPG seria que ele é uma excelente classe, desde que você faça as escolhas certas. Em um jogo que os bônus de habilidades crescem rápido, o Paladino soma um valor considerável nas resistências, em ataque com Destruir o Mal e com possibilidades de acrescentar esse valor na CA e PVs. Falhas de design que já existiam em D&D 3.5 e Pathfinder em Tormenta RPG viraram armadilhas de escolha como Magias e Montaria Sagrada, que são colocadas contra opções como Poderes de Paladino, que conversam muito melhor com a classe, mecânica e tematicamente. A classe indica um combatente forte, mas parece meio perdida na tentativa de fornecer suporte para o grupo. A descrição no módulo básico faz bem o trabalho de oferecer o arquétipo conhecido da classe. Tão bem que apesar dos suplementos oferecerem alternativas para paladinos com outras tendências no eixo ético (leal e caótico), a classe continuou conversando pouco com elementos mais coloridos de Arton.

Paladino no Tormenta 20: dois pés no futuro, um pé no passado

A descrição da classe agora fica mais focada em fortalecer a identidade da classe, mas agora vem acompanhada da preocupação de explicar melhor sua função em Arton e como o mundo interage com o Paladino. Esse conteúdo específico tratam da presença da figura desses guerreiros sagrados no imaginário dos habitantes, sejam os que abraçam ou são cínicos perantes a idéia de um campeão do bem e também fala dos dilemas e conflitos que surgem de ser esse campeão. É importante notar que Paladino do playtest veio sob o efeito de duas influências recentes: a Guilda do Macaco e o playtest de Pathfinder 2ª Edição, jogo d20 do qual a encarnação do Tormenta RPG trouxe algumas idéias. Na Guilda do Macaco, tivemos Lothar Algerulf, o Paladino da Sofrência, personagem que foi do 1º ao 16º nível sendo jogado pelo autor Leonel Caldela. Esse personagem porém, usava a classe variante Vassalo, que trabalha a ideia de um paladino mais envolvido com a cavalaria e a nobreza. O Vassalo substitui a maioria das habilidades de classe: sobram apenas Código de Conduta, Devoto, Destruir o Mal e Cura Pelas Mãos. No lugar, novas habilidades que funcionam como "pano de fundo" para a ascensão desse herói: perícias, seguidores e equipamento mágico, em forma de títulos de nobreza. Em conjunto com a história da Guerra Purista e a interpretação focada em um guerreiro sagrado envolvido com as tramas políticas , tivemos a história de um personagem que sofria não só com as péssimas rolagens de seu jogador, mas também com um conflito constante entre o mundo ao seu redor e sua aderência ao código da classe, lidando com dilemas morais em questões como racismo e crueldade na guerra

O efeito do playtest do PF Segunda Edição vêm do lado oposto: o jogo troca o Paladino pelo Campeão, um guerreiro sagrado que não é exclusivo de divindades bondosas, abrindo possibilidades novas criando outra identidade para uma classe nova. Essa discussão veio pra comunidade de Tormenta durante o playtest, alimentada também pelas variantes e regras pra afrouxar a restrição de tendência da classe. Mas dessa vez Tormenta se afasta de Pathfinder, e os autores preferiram fortalecer a presença da classe em Arton, chegando a publicar um artigo na Dragão Brasil sobre as origens da classe, quase que como uma resposta nesse debate. Nas mecânicas da classe, essa identidade fica reforçadas pelas perícias padrão Luta e Vontade. Pontaria é um pensamento distante e Fortitude opcional. O chamado de guerreiro sagrado pode vir para aqueles de Constituição ̶b̶a̶i̶x̶a̶ frágil, mas eles vão ser sempre de mente forte e estar na linha de frente do combate. As opções da classe não mudam muito mais, exceto pela ausência de Conhecimento, que ocorre pela reformulação do sistema de perícias. As habilidades de classe ficaram mais claras: Código do Herói é o novo Código de Conduta, agora evitando a criação de grandes conflitos em grupos com muitas tendências opostas . Destruir o Mal muda de nome para Golpe Divino e remove a limitação de funcionar apenas em oponentes malignos. Cura Pelas Mãos absorve Remover Condição. Abençoado soma o modificador de Carisma aos PMs do personagem, dando fôlego extra as habilidades da classe e anexa Devoto, que dá a opção de cultuar deuses bondosos e/ou ordeiros do Panteão, embora Alihanna e Tauron estejam ausentes (por que será? =D), recebendo os famosos Poderes Concedidos e seguindo Obrigações e Restrições, ou se dedicar apenas ao ideal do bem, sem restrições maiores e também sem poderes extras. Aura Sagrada agora funciona como uma fonte de iluminação e concede bônus em todas as resistências dos aliados, ao custo de 1PM por rodada. Benção da Justiça se divide entre Égide Sagrada, um efeito defensivo e Montaria Sagrada, que oferece um aliado do tipo montaria. Sem as regras finais de aliados e combate montado fica difícil avaliar, mas a diferença entre as opções me parece muito grande, com Égide Sagrada se destacando mais (reflete magias!). Vingador Sagrado, a habilidade final do Paladino, é a cereja no bolo de gorad. Por 10 PM, até o final da cena o Paladino adquire voo, resistência a dano 20 e soma o modificador de Carisma nos ataques e dano. Esse tipo de habilidade parece ser um novo padrão nas classes, recompensando jogadores que vejam o caminho de uma classe até seu fim. Porém, essas são apenas as habilidades de classe, características fixas no esqueleto da classe. As classes agora também podem selecionar Poderes, habilidades que dependem da decisão do jogador e cobrem também o avanço dos atributos e qualquer que seja o termo para talentos nessa edição. Os Poderes de Paladino que mais se destacam são os Julgamentos Divinos, efeitos que o um personagem pode proferir sobre aliados e inimigos, que vão desde remover uma condição negativa de com Liberdade até transformar inimigos em fontes de PMs e PVs com Iluminação e Salvação. Os problemas que ocorreram no playtest, com a habilidades alimentando a si mesmas e dando PMs infinitos parecem ter sido sanados. Além destes, as Virtudes Paladinescas são poderes que além de seus efeitos, concedem mais PMs, desde que o personagem mostre maior aderência a comportamentos específicos, como celibato ou humildade, esses votos tornando-se parte das restrições do Código do Herói. É uma mescla bem vinda entre interpretação e regras, mas que podiam ser melhor definidas. O Cenobita, classe do Manual do Devoto Tormenta RPG, tem mecânica semelhante e define muito bem essas condutas, ao invés de deixar o trabalho para o mestre. Além desses conjuntos, o Paladino também pode escolher entre efeitos para alterar sua Aura Sagrada, Golpe Divino e aprender magias.


Conclusão

O Paladino em Tormenta 20 consolida nas regras um papel de combatente com possibilidades mais claras de suporte aos aliados, que podem ser expandido com os Poderes de Paladino. A descrição embora traz um ângulo novo explorando melhor os dilemas do Paladino com o mundo ao redor, mas sem muita ligação com partes mais características ou coloridas de Arton, como os lefou, qareen ou a presença desses guerreiros do bem em terras como Yuden ou Lamnor. A descrição das habilidades novas porém, está muito evocativa, dando vontade de jogar imediatamente com a classe para empunhar o poder divino contra os vilões de Arton! E você? Qual sua opinião sobre a classe? Fale nos comentários!

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