by Emortal982 Vinculando Todo o Grupo

Vinculando Todo o Grupo

Temperando seu RPG com Narrativismo.

Uma das coisas mais comuns que acontece em uma primeira sessão de RPG é o que eu chamo de “travamento de interpretação”. Ninguém realmente conhece os personagens uns dos outros e poxa, mesmo você que criou o seu ainda não sabe direito como ele fala, age e pensa, tem apenas um conceito.

Pensando nisso e utilizando algumas técnicas vindas do Dungeon World e Fate, trago uma proposta para vocês utilizarem em suas mesas, que assim como no DW irei chamar de vínculos. A ideia é fazer com que todos os personagens tenham ligações entre si que demonstrem um pouco da personalidade de cada um, servido de guia para as interpretações e facilitando o desenvolver do jogo e dos personagens logo no começo.

Vamos lá?

Vínculos

Afinal, o que seriam esses vínculos?

Tanto no Dungeon World quando no Fate Básico o uso de vínculos serve como parte da construção de personagens. No FATE acaba sendo algo mais importante para mecânica, e já no Dungeon World o foco é ainda mais narrativo, por isso irei trazer uma maneira de usar essas ferramentas de forma que não altere a mecânica do seu sistema predileto e que funcione para qualquer tipo cenário de RPG.

No caso, cada personagem irá criar um ou mais vínculos com os outros, mostrando sua relação e opinião com o mesmo, ficando mais fácil de moldar a personalidade e interação entre o grupo antes mesmo do jogo começar.

Nos sistemas da onde me inspirei, cada vinculo tem uma serventia mecânica dentro do jogo também, o que não precisa ser o caso, mas quase todo sistema tem maneiras de recompensar esse tipo de coisa, seja com pontos de inspiração ou de personagem, uma vantagem em alguma jogada ligada ao vinculo ou coisas do gênero. Recomendo você focar mais na parte narrativa e apenas aplicar na parte mecânica do jogo se estiver confortável com seus sistema de RPG de mesa e com o seu grupo.

Como Utilizar

Começando sua aventura, ainda durante a criação de personagem, peça para cada jogador criar um vinculo de seu personagem com cada outro da mesa. Esse vinculo será uma frase que você irá colocar na ficha ou em um papel a parte que terá a ver com a relação entre os dois.

É bem interessante que o vinculo seja construindo pelo dois, com ambos contando um evento ou historia que os dois passaram juntos, seja uma aventura, algo do dia a dia ou mesmo parte do histórico deles que passaram durante treinamentos ou simplesmente crescendo juntos.

A melhor maneira de deixar isso simples e direto, seria manter o vinculo com uma frase, deixando claro oq ue vc pensa da pessoa e o que espera da relação entre vocês. Segue alguns exemplos

"Respeito muito Petra, mais suas preces constantes me cansam."

"Druga é um ótimo decker, mas não sei se devo confiar nele."

"Já fui salva por Pietro, mas ainda sinto asco de sua cara de Nosferatu"

Pode não parecer muito, mas sempre que você for interagir com esse personagem, que você realmente não sabia muito, agora você tem algo para lembrar do que você pensa dela e pode consultar toda a hora que for interagir com ela ou tomar decisões durante o jogo. O limite será sua imaginação e obviamente quaisquer coisas que seu narrador pensa para a historia do jogo de RPG de vocês. Lembre-se, alias, de consultar seu narrador sobre dicas de vínculos, pois ele com certeza terá algumas ideias para coisas que virão no futuro.

Alem do Narrativo

Como eu disse, o ideal de começo é usar essa mecânica mais para dar cores e personalidade para os personagens do jogo e ainda criar uma ligação e motivação entre o grupo de RPG, mas nada impede que seu narrador use isso de forma mecânica.

Vamos supor o seguinte vinculo em uma partida de D&D 5th

"Não gosto das opiniões de Merith, mas devo a minha vida a ela"

Durante uma cena de combate, Merith uma ladina, está encrencada com 2 trolls em cima dela. Sua Persoangem, a paladina Karla, que é quem tem o vinculo com ela, pergunta se ela não pode criar uma vantagem ou mesmo receber o dano no lugar dela e argumenta que seu vinculo com ela faria ela tomar essa decisão. O narrador acha interessante e permite um ajuste de regra, falando que Mertih tem vantagem em seus ataques graças a distração que a paladina fez ao se jogar de corpo e escudo contra um dos trolls.

Não chega a ser um ajuste muito grande, mas irá fazer com que seus jogadores tragam a parte narrativa para dentro das regras do jogo. Após o combate, pode acontecer de Karla modificar seu vinculo e de Merith adicionar outro, aprofundando a relação das duas.

No mais, espero poder ter ajudado vocês a criar personagem iniciais mais interessantes e que não tenha o efeito travamento que é tão comum nas primeiras sessões de uma campanha.

Abraços e muito xp a todos!

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About author

Leandro Pugliesi
Leandro Pugliesi 229 posts

Mestre desde 1992, já narrou quase todo sistema possível, mas atualmente tem um carinho especial por Pathfinder. Sua tara é narrar campanhas épicas e testar sistemas novos

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6 Comments

  1. Arkaicuss
    julho 23, 15:31 Reply
    Interessante e faz os players pensarem ainda mais por seus personagens e seus amigos/aliados
  2. Marcelo
    julho 30, 12:16 Reply
    Na minha atual campanha, os três jogadores nasceram em um pequeno povoado de pouco mais de 60 habitantes. Assim todos eles tem um vínculo ancestral/familiar. Não estabeleci essas frases pois não conhecia o Fate, mas criamos esse laço. O clérigo por exemplo era o responsável por ajudar no templo local e assim era conhecido como um homem de bem na comunidade. O bárbaro era um homem que veio de fora e vivia na comunidade a algum tempo. Por ser um homem recluso era visto com estranheza pelo resto resto do povo. Por fim a ladina do grupo era uma mulher vista como boa praça e amiga, porém não muito confiável. No entanto essa visão era algo mais geral, gostei da idéia de colocar uma frase definindo esse vínculo entre todos os personagens. O fato de, na nossa campanha, o bárbaro ser alguém visto com estranheza, nada impede que o clérigo olho para ele da seguinte forma: "aquele é um homem do qual pouco conhecemos seu passado e ele nos mete medo, no entanto é alguém que precisa de ajuda para se encontrar" Amanhã teremos uma sessão e já falarei com os jogadores a respeito.
  3. Marcelo Ortolani
    setembro 19, 06:09 Reply
    Gostei da matéria! Venho tentando usar os Vínculos em outros jogos além de Dungeon World, jogadores veteranos resistem muito. Jogadores novatos aceitam bem até. Mas é um pouco difícil. Acho que o vínculo perfeito tem algo positivo que aproxima os dois personagens ao mesmo tempo que algo negativo um pouco menos forte que distancia os personagens.
  4. Nerv
    setembro 26, 20:55 Reply
    Esse esquema é bem interessante, principalmente por deixar os players criarem esses "vínculos". Eu sempre costumo criar a relação do personagem nas primeiras sessões dos jogos e campanhas que mestro, mas acho que deixar isso para os jogadores é ainda mais rico em termos de envolvimento e criatividade, já acaba sendo outro elemento pra enriquecer o desenvolvimento dos personagens e a atuação e influência dos players na história.
    • Nerv
      setembro 26, 20:57 Reply
      Tanto que a partir da próxima vez vou tentar utilizar algo próximo disso! Bela dica!

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