Unearthed Arcana: três novos círculos para druidas

Unearthed Arcana: três novos círculos para druidas

Em mais um Unearthed Arcana da fase semanal, a Wizards of the Coast nos apresenta três novos círculos para druidas: o círculo dos sonhos (circle of dreams), o círculo do pastor (circle of the shepherd) e o círculo do crepúsculo (circle of twilight) além de novas regras opcionais sobre forma selvagem (wild shape). O que esses novos círculos fazem e o que eles acrescentam à classe Druida e ao jogo como um todo? Vamos descobrir.

Círculo dos Sonhos

O druida do círculo dos sonhos tem conexão com fadas e a Feywild. Já é o segundo arquétipo feérico dessa leva (junto do bardo do colégio do glamour); considerando que a próxima aventura de D&D está sendo chamada de Labirinto (Labyrinth, como o filme de David Bowie), é possível que seja proposital.

No segundo nível, o círculo dos sonhos concede bálsamo da corte do verão (balm of the summer court). O druida ganha uma quantidade de d6 igual ao seu nível de classe. Esses dados podem ser usados, como uma ação bônus, para curar um aliado a uma distância de até 36 metros (120ft). Além da cura, o deslocamento do alvo aumenta em 1,5m (5ft) por dado usado e ele ganha um ponto de vida temporário por dado usado. O druida não pode usar mais da metade dos seus dados de uma só vez. Os dados são recuperados com um descanso longo. Essa habilidade já estabelece o círculo dos sonhos como um arquétipo de suporte, que é um papel interessante considerando a abordagem mais ativa dos arquétipos de druida do Livro do Jogador.

No sexto nível, o círculo dos sonhos concede lar de luar e sombras (hearth of moonlight and shadows). A habilidade permite que o druida proteja seus acampamentos, se sentindo em casa em qualquer lugar. A luz das fogueiras do acampamento não pode ser vista de fora dele e tanto o druida quanto seus aliados ganham +5 em testes de Sabedoria (Percepção) para detectar criaturas. Bem bacana, mas podia dar um bônus para a recuperação de pontos de vida com dados de vida também, para representar o conforto do lar.

No décimo nível, o círculo dos sonhos concede caminhos ocultos (hidden paths). Você pode trocar seu deslocamento normal por teleporte da mesma distância ou teleportar um aliado 9m (30ft) com a sua ação. Depois de usar essa habilidade, não pode usá-la de novo pro 1d4 turnos. Uma das habilidades mais legais de todo o D&D – não mexe no seu gerenciamento de recursos mas não pode ser abusada toda rodada. Teleporte como parte do movimento. Eu quero isso, você quer isso, todo mundo quer isso.

No décimo quarto nível, o círculo dos sonhos concede luz purificadora (purifying light). Três vezes por descanso longo, o druida pode lançar dissipar magia como parte de uma magia de cura usando um slot do mesmo nível da magia de cura. Isso bizarramente permite dissipar magia com um slot de primeiro nível – sendo que o efeito básico de dissipar magia afeta qualquer magia de nível 3 ou menor. Isso com certeza vai ser mudado antes da publicação final, já que a intenção é bem clara (dissipar magias de nível igual ou menor que o da magia de cura).

Círculo do Pastor

O druida do círculo do pastor é um protetor dos animais. Ele aproveita uma das habilidades mais legais de um daqueles remakes de Patrulheiro e reforça um dos conceitos principais do druida na terceira edição, a invocação.

No segundo nível, o círculo do pastor concede elo espiritual (spirit bond). O druida invoca um espírito de tamanho Médio a até 18m (60ft) dele, como uma ação bônus. O espírito é imóvel, não conta como objeto nem criatura e projeta uma aura que se estende 9m (30ft) dele. O efeito da aura depende do espírito invocado. O urso dá pontos de vida temporários (5 + nível do druida) quando invocado e vantagem em testes e testes de resistência de Força. O gavião dá vantagem em testes de ataque contra alvos dentro da área. O lobo dá vantagem em testes para localizar criaturas e restaura pontos de vida igual ao nível do druida em todos os aliados dentro da aura quando ele gasta um slot para conjurar uma magia de cura.

Também no segundo nível, o círculo do pastor concede língua das feras (beast speech). Como as princesas da Disney, você pode falar com os animais. Diferente das princesas da Disney, você precisa fazer alguma coisa para que eles gostem de vocês e te ajudem. É pra ser um ribbon, mas é mais efetivo que muita habilidade de classe, né?

No sexto nível, o círculo do pastor concede invocador poderoso (mighty summoner). Qualquer criatura invocada tem +2 pontos de vida por dado de vida e o dano de suas armas naturais é considerado mágico para superar resistência de criaturas.

No décimo nível, o círculo do pastor concede espírito guardião (guardian spirit). Quando termina um descanso longo, o druida fica sob o efeito da magia proteção contra a morte (deathward) por 24 horas.

No décimo quarto nível, o círculo do pastor concede invocações fiéis (faithful summons). Quando o druida é reduzido a zero pontos de vida, essa habilidade invoca criaturas como se tivesse sido usada a magia conjurar animais (conjure animals) com um slot de nono nível. Quatro feras à escolha do druida, com nível de desafio 2 ou menos, aparecem a até 6m (20ft) do druida para protegê-lo. Seria uma habilidade bem mais legal em níveis mais baixos.

Círculo do Crepúsculo

O druida do círculo do crepúsculo caça mortos-vivos. Isso é um aspecto dos druidas que sempre foi meio deixado de lado, em termos de regras – a oposição aos mortos-vivos como seres anti-naturais.

No segundo nível, o círculo do crepúsculo concede ceifa da colheita (harvest’s scythe). A habilidade permite aprimorar magias para drenar energia vital… Peraí, não era pra esse druida caçar mortos-vivos? Eles nem têm energia vital! Você ganha uma quantidade de d10 igual ao seu nível de druida. Você pode gastar esses dados quando lança magias que causem dano, adicionando os dados como dano necrótico (ao qual a maioria dos mortos-vivos resiste e/ou é imune). Você não pode gastar mais dados que metade do seu nível de cada vez. Se você mata um alvo com uma magia aprimorada com esses dados, você ou um dos seus aliados recupera 2 PVs por dado usado (ou 5 por dado se pelo menos um dos alvos mortos era morto-vivo).

No sexto nível, o círculo do crepúsculo concede fala além do túmulo (speech beyond the grave). O druida pode lançar falar com os mortos sem componentes, sempre entende o alvo e o alvo sempre entende o druida. Uma vez por descanso curto ou longo.

No décimo nível, o círculo do crepúsculo concede vigia do limiar (watcher at the threshold). O druida ganha resistência contra dano radiante e necrótico. Qualquer aliado a 9m (30ft) do druida enquanto ele estiver consciente tem vantagem em testes de resistência contra morte.

No décimo quarto nível, o círculo do crepúsculo concede sendas dos mortos (paths of the dead).

Perceba que nenhuma dessas habilidades é especialmente boa para caçar mortos-vivos.

Regra Opcional: Formas Selvagens Conhecidas

Essa regra opcional limita o conhecimento de formas selvagens dos druidas. Você começa com três formas conhecidas, dependendo do seu clima de origem (temperado ou tropical) e ganha uma nova forma por nível de classe.

Bastante desnecessário. Uma complicação a mais que não serve pra grande coisa. Quem quiser abusar de forma selvagem vai continuar abusando e isso ainda faz com que o druida tenha “escolhas erradas” que possa fazer quanto a que formas pode assumir. Uma opção aparentemente criada para coibir minmaxing, mas faz exatamente o contrário.

Conclusão

Duas das classes apresentam um novo modelo de recurso a ser gerenciado por druidas. Círculo do Crepúsculo reforça a dificuldade dos designers a lidarem com a fluff de mortos-vivos, da mesma forma que o domínio do Túmulo. A regra opcional é bem zoada. Teleporte é irado.

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Shinken
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Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.

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