Unearthed Arcana: 2 novas tradições de monge

Unearthed Arcana: 2 novas tradições de monge

Na mais nova instância do Unearthed Arcana semanal, a Wizards of the Coast apresenta duas novas tradições para o monge: o caminho do kensei e o caminho da tranquilidade. Como esses novos arquétipos se encaixam na classe com arquétipos mais distintos uns dos outros do jogo? O que elas apresentam como inovações? Vamos descobrir juntos.

Caminho do Kensei

O caminho do kensei é sobre o uso de armas. Não as armas simples e espadas curtas do monge normal, mas armas marciais como espadas longas e arcos. Esse é o caminho para arqueiros zen e para Limubai. Conceito irado – mas será que as mecânicas estão à altura?

No terceiro nível, você começa a seguir a trilha do kensei (path of the kensei). Isso concede quatro benefícios. Primeiro, você escolhe três armas marciais, fica proficiente com elas, pode escolher entre Força e Destreza quando ataca com elas e elas contam como armas de kensei (mais sobre isso adiante). Segundo, quando você usa uma arma de kensei você pode usar seu dado de Artes Marciais em vez do dado de dano da arma. Terceiro, quando você usa uma arma de kensei pode gastar uma ação bônus para acertar o alvo com o cabo da arma, causando 1d4 de dano automático. Quarto, se você fizer um ataque desarmado como parte da sua ação de Ataque você ganha +2 na CA até o começo do próximo turno, se estiver consciente e com a arma na mão.

Parece lindo e maravilhoso à primeira vista e eu fiquei apaixonado até ler com atenção. Acontece que uma arma de kensei não é a mesma coisa que uma arma de monge. Ou seja, você não pode usar artes marciais enquanto usa sua arma. Ou seja, seu ataque desarmado causa 1 mísero ponto de dano e você nem pode somar seu modificador de Destreza nele (o de Força até pode, mas você é um monge). Aquela quarta habilidade da trilha do kensei, que parece “ganhei um escudo pro meu monge”, na verdade quer dizer “você pode ganhar um escudo se der um tiro no próprio pé”. O dano mais baixo (muito mais baixo) dos seus ataques desarmados torna rajada de golpes (flurry of blows) praticamente inútil. Espero que isso mude antes da publicação e que arma de kensei vire sinônimo de arma de monge. Nesse meio tempo, o jeito é usar a espada curta mesmo, o único jeito de usar as habilidades e manter Artes Marciais.

UPDATE: OK, esse UA tá mucho loco. Tanto Jeremy Crawford quando Mike Mearls falaram algumas coisas sobre ele no Twitter, sobre como algumas coisas não saíram como pretendiam. Primeira coisa: não pode usar trilha do kensei para usar Força para atacar com uma arma que antes usava Destreza; só serve para passar a usar Destreza com armas de Força (era mais fácil dizer que armas de kensei ganhavam finesse, né?). Segunda coisa: você pode usar Artes Marciais mesmo se tiver uma arma de kensei na mão, mesmo ela explicitamente não sendo uma arma de monge. Eles querem que você continue usando Artes Marciais enquanto tiver a arma, mas não querem que a arma sirva para atordoar, por exemplo – provavelmente por medo de combinações com arcos. Terceira coisa: o d4 de dano automático só pode ser feito contra alvos a até 1,5m (5ft). Ufa!

No sexto nível você se torna uno com a lâmina (one with the blade), o que concede dois benefícios. O primeiro é passivo: seus ataques com as armas de kensei contam como mágicos para superar resistência/imunidade. O segundo é o ataque preciso (precise strike) – você escolhe um alvo a até 9m (30ft) como uma ação bônus. Seu próximo ataque contra o alvo soma o dobro do seu modificador de proficiência no teste de ataque. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por descanso, longo ou curto.

A habilidade passiva é só uma coisa que o monge já ganha no sexto nível de qualquer jeito, só que aplicada à arma. Ataque preciso é tematicamente apropriado e até funciona bem com talentos como Sharpshooter e Greatweapon Master, mas ser limitado a uma vez por descanso é extremamente frustrante. Acaba servindo como um uso para sua ação bônus no turno seguinte a zerar seu ki.

No décimo primeiro nível você ganha afiar a lâmina (sharpen the blade). Como uma ação bônus, gaste até 3 pontos de ki. Sua arma ganha um bônus no ataque e no dano igual ao ki gasto. O bônus dura um minuto.

Essa sim é uma habilidade destruidora. Você não só tem uma arma +3 garantida como pode dar +3 para armas mágicas que não têm bônus de melhoria. Uma flametongue ou uma frostbrand ficam extremamente letais nas mãos de um kensei. E a imagem mental de um espadachim fazendo um rápido kata e fitando o oponente com um olhar de “maluco, agora a casa caiu pra tu” é totalmente adequada ao conceito.

No décimo sétimo nível, você ganha precisão infalível (unerring accuracy). Uma vez por turno, role de novo um ataque de arma que você erre.

Embora possa parecer uma habilidade meio vazia, especialmente para um nível tão alto, perceba que isso acontece todo turno. É praticamente como se você tivesse vantagem garantida em um ataque. Melhor, como se você adquirisse vantagem no ataque no momento que você sabe que precisa dela. Se você também tiver Lucky, vai ser difícil errar ataques de novo.

Caminho da Tranquilidade

Uma hora ele apareceria por aqui. É o segundo estereótipo mais comum de monges em fantasia: o pseudo-pacifista que detesta violência mas te enche de porrada do mesmo jeito.

No terceiro nível você começa a seguir a trilha da tranquilidade (path of tranquility). Você pode lançar santuário (sanctuary) em si mesmo, sem componentes materiais, com duração de 8 horas. Depois de usar essa habilidade, você precisa esperar um minuto para usá-la de novo. A CD é baseada em Sabedoria (8 + proficiência + modificador de Sab) e um alvo que passe no teste fica imune ao efeito por uma hora.

Habilidade bem adequada que permite que uma classe frágil como monge realize um papel de suporte.

No mesmo nível você ganha mãos revigorantes (healing hands). Você ganha um “estoque” de cura, capaz de curar até seu nível de monge x 10 em PVs. Usar essa habilidade é uma ação e o único limite para a cura é quando você tem de estoque (ou seja – no nível 3 você pode curar 30 pontos de vida com uma ação). O estoque é preenchido com um descanso longo. Em vez de curar, você pode usar 5 pontos do estoque para remover uma doença ou veneno. Além disso, quando usa Rajada de Golpes você pode abdicar de um dos ataques para usar essa habilidade. Ah, a habilidade não tem efeito em mortos-vivos ou construtos.

É bastante cura! Poder usar como parte da Rajada de Golpes significa que não prejudica muito sua economia de ações.

No sexto nível você se torna um emissário da paz (emissary of peace). Quando você faz testes de Carisma para acalmar emoções ou aconselhas a favor da paz, você ganha vantagem no teste. Isso só se aplica enquanto você é sincero, então as perícias Enganação (Deception) e Intimidação (Intimidation) não se aplicam. Você também ganha proficiência em Atuação (Performance) ou Persuasão (Persuasion).

Mais uma das frequentes habilidades de “ganhe uma perícia” que estão aparecendo no UA. Essa pelo menos tem uma fluff bem bacana.

No décimo primeiro nível, você se torna capaz de apagar as chamas da guerra (douse the flames of war). Como uma ação, você toca um alvo. Ele faz um teste de resistência de Sabedoria contra a sua Sabedoria (8 + proficiência + modificador de Sabedoria). O alvo passa automaticamente se já perdeu pontos de vida. Se o alvo falhar no teste de resistência, ele é incapaz de atacar por um minuto; isso inclui magias que causem dano ou que tenham um teste de resistência. Se ele for atacado nesse meio tempo, ele volta a ser capaz de atacar.

Essa habilidade tem vários usos na trairagem, mas usá-la de forma honrada (como deveria ser o conceito) gera bem menos oportunidades. Mas repare que não há nenhum limite para seu uso, além da duração.

No décimo sétimo nível, você pode liberar a raiva de uma alma gentil (anger of a gentle soul). Se você vir uma criatura reduzir outra criatura a zero pontos de vida, pode usar a sua reação para receber um bônus nas rolagens de dano contra o agressor. Esse bônus é iguala o seu nível de monge (!).

Sim, você leu certo, o nível de monge inteirinho em todos os ataques. Entre Haste e Flurry of Blows, isso pode chegar a ser +100 pontos de dano (!!). É como dizem: lembre-se de que há três coisas que todo sábio teme: o mar na tormenta, uma noite sem luar e a ira de um homem gentil.

Conclusão

Dois arquétipos ousados e fechadinhos no conceito, mas infelizmente Kensei tem problemas sérios de mecânica (apesar do conceito irado). No geral, o Unearthed Arcana mais redondinho até agora. Que continue melhorando.

Previous O Dia V: chega de voluntários na D&D Adventurer's League
Next Travessias

About author

Shinken
Shinken 274 posts

Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.

Você pode gostar também de

Sistemas 3 Comments

Como criar Monstros em D&D 5th – Parte 2

Criando um Monstro Olá galera, chegou a hora da gente realmente por a mão na massa e fazer um monstro para Dungeons & Dragons 5th não é? Quem começou por

Noticias 0 Comments

Space Dragons – Crie uma arma futurística

Olá a todos, venho aqui para um convite e para quem quiser conhecer uma criação fabulosa e nacional no mundo de RPG. Space Dragon, um rpg genérico baseado para aventuras

Pathfinder 0 Comments

Lançamento Pathfinder: Inner Sea Races

A primeira coisa que você escolhe ao criar um personagem é sua raça (pelo menos teoricamente) e nada melhor que um livro para detalhar ainda mais essa parte importante da

2 Comments

  1. Matheus Ulisses
    dezembro 13, 23:13 Reply
    "o pseudo-pacifista que detesta violência mas te enche de porrada do mesmo jeito." Eu ri muito
  2. Arkaicuss
    dezembro 21, 18:59 Reply
    Muita informação pra digerir, mas ainda falta a União com Natureza pro monge ganhar uns power-ups magicos e elementais né!

Deixe um recado