Sombra da Tormenta | Adaptação de Tormenta para SoTDL

Jogando em tormenta com as regras de Shadow of the Demon Lord.

“Uma tempestade de sangue e destruição, demônios em forma alienígenas caem dos céus enquanto trazem insanidade e corrupção. Tormenta!”
– Attrax, Último sobrevivente de uma Incursão a Tormenta.

Tormenta é um cenário de RPG brasileiro que foi criado em 1999 pelos mestres Marcelo Cassaro, JM Trevizan e Rogério Saladino e desde então se mantém como o maior cenário de RPG nacional. Embora originalmente tenha tido grandes influências de diversas mídias, sempre considerei um cenário denso e com um grande potencial dramático. O que me foi reforçado ao Ler a trilogia Tormenta, escrita pelo digníssimo Leonel Caldela.

Embora tenha um conceito básico bem sombrio, em poucos momentos o terror e horror causado pela tempestade ou mesmo outros de seus plots. Isso não é problema do cenário, ele foi criado para ser de alta fantasia, e o próprio sistema de Tormenta (TRPG) reforça isso, porém ultimamente o meu “Xodó” para RPGs medievais tem sido o sistema Shadow of Demon Lord, publicado no Brasil pela editora Pensamento Coletivo, contudo ainda não consigo abandonar velhos hábitos, então vos trago dicas de como adaptar tormenta para este sistema “capetoso”.

Em primeiro lugar, gostaria de dizer que TRPG tem regras para campanhas mais próximas de Fantasia Sombria, elas estão presentes no Guia da Trilogia, como regras de Ferimentos permanentes, insanidade e Corrupção. Inclusive as usei em uma campanha de fantasia sombria que durou mais de um ano e meio. Em segundo lugar, o que escrevo aqui não substitui o material do cenário de Tormenta, e recomendo fortemente a leitura principalmente dos livros: Tormenta RPG e O mundo de Arton . Que trazem o cenário, seus reinos e deuses, e os principais plots do mesmo. Outra leitura que recomendo é a Trilogia Tormenta, que trás uma narrativa com o exato clima que você pode usar em suas mesas, dito isso vamos ao trabalho.

ADAPTANDO O MUNDO DE ARTON PARA SODL

Os plots de Arton:

Arton é o nome do mundo do cenário de Tormenta, numa primeira visão ele é um mundo de fantasia clássico, Anões sob as montanhas, guerreiros honrados lutando contra o mal, deuses presentes, porém as coisas mudam quando adentramos no seus detalhes. Vou coloca abaixo os principais elementos do cenário que o mestre pode utilizar em suas campanhas:

A tempestade: A tormenta destruiu tudo e a todos, e quando não destrói corrompe, corpo e alma. Vários reinos enfrentam sua ameaça, mas nenhum consegue escapar de sua influência, e o avanço da mesma só aumenta. Dizem às lendas que tal tempestade veio e outra dimensão, com o objetivo de devorar toda Arton. Sua influência Se espalha rapidamente, e reinos inteiros já foram subjugados por ela.

A Aliança Negra: em Arton uma guerra infinita foi travada, e os elfos foram subjugados e humilhados pelos goblinóides. Sem lar, eles são apenas uma sombra do que foram espalhados pelo mundo. Porém a Aliança Negra, como é denominada essa coalizão das diversas tribos goblinóides, pretende invadir o sul de Arton e tomar tudo a força. Liderados por Thor IronFist eles desejam destruir tudo em seu caminho.

As guerras Táuricas: Os minotauros são uma raça “culta” no mundo de Arton, filosofia e militarismo fazem parte de seu cotidiano. Porém possui um enorme desejo de subjugar os mais fracos com a desculpa de que assim vão “protegê-los”, e com essa desculpa entraram em guerra contra a maioria dos reinos do continente, saindo vitoriosos eles hoje mantêm um regime totalitário governado diversos reinos no que chamam de Império de Tauron, seu Deus, que inclusive mantém a Deusa dos Elfos Gloriem como sua escrava pessoal.

2. As Raças de Arton

Agora seguem as principais mudanças que ocorrem com as raças do mundo de Arton em comparação a aquelas presentes em SoDL.

HUMANOS, GOBLINS E ANÕES, basicamente mantêm-se iguais ao que possuímos em SoDL. As grandes mudanças vêm nas outras raças.

ELFOS:
Os elfos de Tormenta não são afetados pelo Ferro como no cenário de SoDL, isso também não afeta os goblins (Para compensar isso, suas imunidades tornam-se apenas resistências). Atualmente existem poucos elfos no mundo, e todos espalhados sem um lar para voltar ou escravizados, atuando no exército do império de Tauron.
Atributos: FOR 09 AGI 11 INT 10 VONT 09

PVS igual a Força PER: Igual a Int+1

Insanidade: 1 Corrupção: 0 Tamanho: 1 Movimento 12 Poder 0
Idiomas e profissões: Sabem falar, ler e escrever em idioma élfico e falar idioma comum.
Características: Imunidades: O Elfo recebe 1 benção para resistir a Magias de Encantamento e são imunes a magias que causem Sono; Visão no Escuro; Afinidade Mágica: O elfo Aprende uma Tradição entre as seguintes: (Natureza ou Arcana).
4 nível – Receba +4 de Saúde OU escolha aprender uma nova magia OU Aprenda uma nova tradição.

HALFLING:
Eles vivem em comunidades pequenas, semelhantes aos Hobbits de Senhor dos Anéis. São pequenas criaturas, com pouco mais de 1 metro de altura, adoram refeições e uma vida de conforto.

Atributos: FOR 09 AGI 11 INT 10 VONT 11

PVS igual a Força PER: Igual a Inteligência

Insanidade: 0 Corrupção: 0 Tamanho: ½ Movimento 8 Poder 0
Idiomas e profissões: Sabem falar em idioma comum e silvestre.
Características: Sorte Incrível Quando o Halfling rola 1 em uma jogada de d20, ele pode desconsiderar o resultado e rolar novamente o dado. Essa habilidade pode ser usada uma vez por rodada. Coragem Incomum: Halflings que recebam a condição amedrontado, podem realizar uma ação preparada para fazer um teste de vontade e remover a condição.
4 nível – Receba Saúde +4. Além disso escolha receber a habilidade bom de papo.
Bom de Papo: O halfling recebe 1 benção para tentar convencer os outros, seja através de mentiras ou diplomacia.

QUAREEN:

Os meio-gênios de Arton são uma raça jogável. Nascidos das relações entre os gênios criados pelos Deuses da Magia eles são uma raça com sentimentos a flor da pele, costumam ter ligação a um dos elementos primários da magia.

Atributos: FOR 09 AGI 10 INT 11 VONT 10

PVS igual a Força PER: Igual a Inteligência

Insanidade: 0 Corrupção: 0 Tamanho: 1 Movimento 8 Poder 0
Idiomas e profissões: Sabem ler e escrever em idioma comum e falar um idioma adicional.
Características: Aspecto Elemental: Você aprende uma das seguintes Tradições (fogo, água, ar, terra, Celestial ou Sombras), adicionalmente ele sofre apenas metade do dano causado pela fonte escolhida, inclusive magias dessas tradições. Pequenos Desejos: Adicionalmente, você pode conjurar qualquer magia de nível 0 que conheça sem reduzir suas utilizações, caso seja através do pedido de uma pessoa.
4 nível – Receba Saúde +4. Além disso escolha: Aprender uma nova magia de uma tradição que você conheça OU receba a habilidade Vôo Elemental.
Vôo Elemental: Utilizando uma ação preparada o Quarren pode usar sua herança para transformar parte de seu corpo em essência elemental e lhe permitir voar. Durante 1 minutos ele ganha deslocamento 15 (voar).

MINOTAURO:

Vindos do Império de Tapista, os Minotauros são dominadores escravistas, comportam-se de formas semelhantes aos romanos, porém alguns poucos discordando do comportamento dos seus aliados preferem se afastar de seus iguais e tornar-se um aventureiro. Não existem fêmeas entre os minotauros.

Atributos: FOR 13 AGI 10 INT 9 VONT 10

PVS igual a Força PER: Igual a Int +2

Insanidade: 0 Corrupção: 0 Tamanho: 1 ou 2 Defesa: Agilidade +1 ou Armadura +1.
Idiomas e profissões: Sabem falar em idioma comum, e falar, ler e escrever em taurico.
Características: Medo de Altura: caso suba em qualquer altura superior a 3 metros, minotauros recebem 1 perdição em todas as suas jogadas. Chifres: Minotauros têm uma arma natural, que causa 1d6 de dano, porém após atacar com ela, o próximo ataque direcionado contra o minotauro recebe 1 benção.
4 nível – Receba Saúde +5. Além disso receba a habilidade Lógica Labiríntica. .
Lógica Labiríntica: Minotauros nunca se perdem em um labirinto.

LEFOU:

A Corrupção da tormenta deixou várias marcas no mundo, uma delas são os Lefous. Alguns nascidos, outros assimilados, os lefous estão ao mesmo tempo no nosso mundo e no mundo da tormenta. Alguns os enxergam como a corrupção sob a terra, outros como a esperança de como enfrentar a tormenta e ainda assim sobreviver.

Atributos: FOR 10 AGI 10 INT 10 VONT 10 e +1 de atributo a escolha do jogador.

PVS igual a Força PER: Igual a Int

Insanidade: 1 Corrupção: 1d6 Tamanho: ½ ou 1  Defesa: Agilidade
Idiomas e profissões: Sabem falar em idioma comum.
Características:
Herança Aberrante: Escolha uma das seguintes habilidades: Articulações Flexíveis(1 benção em ações acrobáticas, além de poder passar por locais que permitam criaturas com apenas ½ de tamanho), Dedos Rígidos (Pode Escalar paredes como uma aranha, porém com metade do deslocamento), Dentes Afiados (Recebe a Característica, Assustador), Mão Membranosa (Deslocamento aquático igual a metade do seu deslocamento normal), Olhos Vermelhos (+1 em Percepção e ganha visão no escuro), Pele Rígida (Recebe +1 na sua Defesa).  Afinidade Aberrante: Não sofre os efeitos da penalidade por uma Corrupção Elevada.
4 nível – Receba Saúde +5. ALém disso escolha um dos seguintes Talentos Aberrantes.
Talentos Aberrantes:

  1. Carapaça: Seu corpo é coberto por crostas que lhe fornecem Defesa +1.
  2. Anatomia Insana: Seus órgãos internos estão em lugares diferentes. Você não morre caso receba todos os seus pontos de vida de dano em um único golpe.
  3. Membros Estendidos: Você ganha 1 metro a mais de alcance nos seus ataques corpo-a-corpo.
  4. Visão Ampla: (Requer olhos vermelhos) Você recebe percepção ás cegas.
  5. Mente Caótica: Você ganha 1 benção em testes de vontade para resistir a magias e efeitos de controle e leitura de mente.
  6. Resistência a Energia: Escolha 1 elemento (Fogo, água, terra, ar), você recebe apenas metade do dano de fontes naturais dele, e tem 1 benção para resistir a magias de suas tradições.

As Classes de Arton

A maioria das classes básicas de tormenta possui sua representante no sistema de Shadow of Demon Lord, à exceção do Samurai. As classes monge e Swashbuckler não estão o módulo básico, mas podem ser encontradas o suplemento “Demon Lord’s Companion”. Algumas classes de prestígio podem ser representadas através das classes de nível Mestre de SoDL. O exemplo, o Guerreiro da Luz que pode ser substituído pelo Templário. As demais adaptações dessas classes ficam a critério do mestre. Abaixo segue a classe Samurai.

SAMURAI
Vindos do longínquo reino de Tamura, o honrado samurai é um guerreiro que luta de forma sem igual utilizando armas que são consideradas Relíquias de Famílias, em especial a Katana, a arma suprema. Treinados desde a infância, o samurai é ao mesmo tempo um guerreiro e um filósofo. Eles tratam a arma como parte de si mesmos, e seguem o rigoroso código de honra do Bushidô.

História do Samurai:

1

Você foi treinado a vida toda para isso. E finalmente recebeu a herança de sua família, tornando-se um samurai pleno.

2

Você foi capturado por homens do oriente. Porém durante um ataque de demônios você salvou a vida do seu captor ao invés de fugir, e ele que viu que você talvez fosse um enviado dos deuses.

3

Você descobriu que descende de antigos guerreiros orientais ao encontrar escondido em sua casa arma e armaduras velhas de uma guerra a muito esquecida

4

Você encontrou uma espada mística e velha em alguma ruína, ao toca-la lembranças de gerações de guerreiros passou pela sua mente, bem como parte de sua força e técnicas.

5

Você passou um tempo atuando como servo de uma família nobre, porém seus mestres foram atacados por um clã rival, no meio do confronto você acabou pegando a espada de seu senhor e fugindo de lá com ela, jurando vingança.

6

Um velho mestre sem descendentes resolveu adotá-lo como discípulo com o objetivo de não deixar sua arte morrer consigo.

Nível 3 de Samurai :

Atributos: O Samurai aumenta dois atributos em 1.

Características: Saúde +5

Idiomas e Profissões: O samurai pode falar um novo idioma ou aprender uma nova profissão marcial, religiosa ou comum, ou aprender a ler e escrever em um idioma.

Arma Sagrada: Entregue por sua família ou por seu mestre, todo samurai recebe uma arma sagrada que possui a alma e o sangue de diversos ancestrais cravejados nela. Esta arma tipicamente é uma Katana (Veja abaixo), mas pode ser qualquer outra arma do módulo básico, como uma wakizashi (espada curta), Naginata (Alabarda) ou Daikyu (arco longo). Essa arma não se desgasta, e não pode ser quebrada por meios mundanos. Usar um escudo em conjunto com sua arma sagrada é uma ofensa seríssima ao espírito de seus antepassados, e faz com que o samurai receba 1 perdição nas suas jogadas de ataque com ela.

Iaijutsu: O samurai não gasta ação para sacar sua arma, e recebe +1d6 de dano na primeira jogada de ataque realizada em um combate.

Nível 6 de Samurai:

Características: Saúde +5

Arma Sagrada: O samurai recebe 1 Benção para jogadas de ataque quando segura sua arma.

Grito de Kiai: Quando o Samurai ataca, ele pode realizar um poderoso Grito. Fazendo isso, ele recebe 1 perdição na jogada de ataque, e causa 1d6 a mais de dano. Caso consiga 20+ na jogada de ataque, o adversário deverá realizar uma jogada de vontade ou receberá a condição Assustado.

Nível 9 de Samurai:

Características: Saúde +5

Arma Sagrada: A arma sagrada do samurai causa 1d6 a mais de dano. Além disso, enquanto empunhar ela, ele receberá +1 na sua Defesa.

Duelo até a Morte: Durante um combate o Samurai pode realizar uma ação para desafiar o oponente para um duelo, ao fazer isso as forças do universo conspiram para que seu duelo tenha um fim derradeiro. O samurai recebe 1 benção para atacar o oponente sob efeito dessa habilidade e 1 perdição para qualquer outro adversário. O Seu adversário também recebe 1 benefício para atacar o samurai, porém qualquer outro inimigo receberá uma perdição se tentar atacar o samurai. O efeito dessa habilidade encerra assim que o Samurai ou seu adversário morram e não pode ser usada novamente até um descanso longo.

Katana:
Uma katana é uma espada com uma longa lâmina curva com um único gume.Se A sua Agilidade do for 11 ou superior, você ganha um bônus de +1 nas jogadas de dano. Caso sua Força seja 11 ou superior, você pode manusear a Katana com uma mão e ganha um bônus de +1 de dano com ela. Caso você tenha FOrça e Agilidade 11 ou Maiores, recebe +2 de dano ao invés dos outros bônus.

Katana Dano: 1d6+2, 2 mãos, Propriedades: Acuidade. Custo: 3 Gc

Os Deuses de Arton

Embora em SoDL, magia divina e arcana se confundam, ainda assim classes Religiosas, como Paladino, Druida, clérigo ou Sacerdote possuem apenas algumas opções como tradições a serem aprendidas. Sendo assim, aqui irei falar às tradições que podem ser associadas a cada divindade, para conhecer mais sobre elas, recomendo a leitura dos livros supracitados. Você também pode usar essas regras para simular diversos panteões de outros cenários.

DIVINDADE TRADIÇÕES ASSOCIADAS
Allihanna, deusa da natureza Natureza, Vida, Primitiva
Azgher, deus do sol Celestial, Fogo, Teleporte
Kallyadranoch, o deus do Poder Arcana, Fogo, Alteração.
Grande Oceano, deus dos mares Água, Tempestade, Primitiva.
Hyninn, deus da trapaça Ilusão, Canção, Sombras.
Keenn, deus da guerra Batalha, Destruição, Proteção.
Khalmyr, deus da justiça Celestial, Teurgia, Terra.
Lena, deusa da vida Vida, Alteração, Invocação.
Lin-Wu, deus da Honra Batalha, Celestial, Ar
Marah, deusa da paz Vida, Proteção, Canção
Megalokk, deus dos monstros Alteração, Invocação, Primitiva
Nimb, deus do caos Caos + 2 aleatórias
Ragnar, deus da morte Destruição, Maldição, Necromancia
Sszzaas, deus da traição Encantamento, Ilusão, Maldição
Tanna-Toh, deusa do conhecimento Canção, Tempo, Tecnomancia
Tauron, deus da força Batalha, Fogo, Proteção
Tenebra, deusa da noite Necromancia, Sombras, Runas
Thyatis, deus da ressurreição Adivinhação, Fogo, Vida
Valkaria, deusa da ambição Alteração, Batalha, Teleporte
Wynna, deusa da magia Arcana, Encantamento, Runas

Em tormenta ainda existe uma regra opcional na qual o personagem precisa cumprir as obrigações e restrições de uma divindade, caso você queira usar ela, o personagem clerical recebe 1 tradição adicional a sua escolha caso cumpra as restrições da sua religião.

Adaptando personagens:

Em Shadow of Demon lord os personagens costumam ser mais fracos que em tormenta, sendo assim leve em conta isso se for adaptar personagens antigos. O ideal é utilizar personagens criados do zero, mas vamos dar uma ajudinha mesmo assim. Como regra geral, a cada 2 níveis de personagem em TRPG equivalem a 1 nível em SoDL, arredondando para Cima. Tendo Dito isso, vamos adaptar uma das personagens de Tormenta.

Lissandra, Arquidruida de Allihanna, Humana Nível 10

Classes: Sacerdote – Druida (especialista) – Bruto (mestre)

Atributos: FORÇA 13 AGILIDADE 12 INTELIGENCIA 9 VONTADE 14

Pontos de Vida 57 Taxa de Cura: 14

Percepção: 9 Insanidade: 5 Corrupção: 3 Tamanho: 1 Poder 4 Movimento: 10

Defesa 14 (16)

Ataques: +3 com 1 dádiva, Espada Grande* (Dano: 4d6+3)

Idiomas e profissões: Idioma comum e Silvestre.

Características: Recuperação Compartilhada, Magia, Oração, Oração Inspiradora, Recuperação Compartilhada Aprimorada, Golpe Divino, Mistérios Druídicos, Resistir aos Elementos, Caminhante das Árvores, Musculatura, Tendões Vigorosos

Magias: Tradições Conhecidas: Primitiva, Natureza, Batalha

  • Nível 0 (5 usos) – Ampliar Ataque, Pele de Carvalho (Armadura de Alihana), Fera Interior
  • Nível 1 (2 usos) – Exuberância, Idioma das Feras, Amizade Animal
  • Nível 2 (2 usos) – Deslisamento da Montanha
  • Nível 3 (1 uso) – Espinheiro, Aptidão para a Batalha
  • Nível 4 (1 uso)- Fúria da Natureza, Chamado da Selva

Equipamentos: Roupas rasgadas, um bracelete de ouro.
*Armas e magias tem aspectos de espinhos, galhos e vegetais, como se feita através de rituais druídicos.

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Odmir Fortes
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