Sala de Perigo: Mundo Perdido

Sala de Perigo: Mundo Perdido

Olá e bem-vindos à Sala de Perigo! Aqui apresentamos ideias de encontros e aventuras para as suas mesas de RPG. Hoje, abordamos um tema recorrente dos jogos de fantasia medieval: a ilha dos dinossauros, o mundo perdido.

O que é?

Trata-se de um ambiente isolado da região povoada pelos povos dos jogadores, normalmente uma ilha mas às vezes um continente inteiro. O mundo perdido costuma ter dinossauros e/ou símios inteligentes, animais gigantescos, monstros bizarros ou uma mistura dos três. Muitas vezes esconde as ruínas de uma civilização avançada vítima de algum cataclismo, abriga descendentes de um povo semelhante ao dos jogadores em condições de vida primitivas e revela uma raça de homens-fera. Um dos exemplos mais famosos aqui no Brasil é Galrasia, do mundo de Arton.

GalrasiaO conceito do mundo perdido não é novo e nem é exclusividade dos RPGs. King Kong veio de um mundo perdido. O universo Marvel tem a sua Terra Selvagem, lar do heroico Tarzan Ka-Zar e do mutante Sauron, que se transforma em homem-pteranodon ao absorver energia mutantes e deve ser muito fã de Senhor dos Anéis. Um seriado de TV dos anos 90 acompanha aventureiros em uma ilha que segue essas mesmas especificações. A DC Comics tem as aventuras de Kamandi e a Cidade dos Gorilas. O desenho dos Herculoides se situa em um mundo perdido. As planícies de Talenta em Eberron também tem um certo ar de mundo perdido. Tem um filme de Jurassic Park com esse nome. Mas a origem do conceito é o romance homônimo de Conan Doyle, de 1912, que apresenta uma região na bacia amazônica onde dinossauros sobrevivem. Deve ter sido daí que a White Wolf tirou que aqui tem um monte de Mokolé, né?

rage across amazon

Tudo culpa do autor de Sherlock Holmes

Onde funciona melhor?

Como vimos na variedade de universos diferentes que empregam mundos perdidos, o conceito pode funcionar em praticamente qualquer gênero. Porém, ele é mais funcional na linha do pulp e na fantasia medieval. Quando temos satélites, acreditar em uma ilha que ninguém nunca percebeu fica um pouco mais difícil. Além disso, esses são gêneros focados em exploração, que é o principal elemento por trás de um mundo perdido. O que aguarda os personagens dos jogadores naquele lugar exótico?

O gênero de super-heróis também emprega mundos perdidos com frequência, mas apenas como uma forma de variar o cenário e trocar as coisas que os super-heróis socam. Prender ladrões de banco acaba ficando maçante depois de um tempo (tanto que você raramente vê esse tipo de crime em quadrinhos de super-heróis, atualmente) e dinossauros soam como desafios à altura mesmo aos maiores heróis. Enquanto que uma história pulp usará o mundo perdido como um fim em si, as histórias de super-herói (e em menor escala as de fantasia medieval) costumam tratá-lo como um obstáculo. Os heróis precisam de um artefato que está na Ilha da Caveira. O tirano Doutor Destruição se escondeu nas Terras Ermas. No meio do caminho, tinha uma pedra um mundo perdido.

spidey vs dinosaurs

Como surpreender os jogadores?

Justamente por ser um tipo antigo de cenário, seus jogadores estarão muito familiarizados com o mundo perdido e com pelo menos um método comum usado para mudar seu contexto. Deslocar o mundo perdido no tempo, com em Planeta dos Macacos ou Chrono Trigger, já é tão lugar comum quanto o próprio mundo perdido. Se os seus jogadores já esperam uma determinada alteração, eles não vão se surpreender com ela.

Um aspecto dos mundos perdidos que costuma ser bem diferente de obra para obra são as civilizações nativas. Se você quer apresentar uma experiência bem clássica para seus jogadores mas também quer inserir o seu tempero pessoal, esse é o melhor elemento para ser alterado. Duas facções diferentes em guerra, uma monstruosa e uma mais humanoide, podem funcionar para criar alguma empatia com os jogadores. Isso funciona ainda melhor se a facção humanoide não for composta de bons selvagens – se houver alguma ambiguidade moral, ou se os monstros estiverem em uma posição moral superior diante dos humanoides, a história passa a se escrever praticamente sozinha enquanto os jogadores lidam com dilemas morais por conta própria. Também é possível fazer com que os monstros não sejam essencialmente malignos e estejam somente sendo controlados por um mestre poderoso – é, normalmente, a fórmula da Cidade dos Gorilas da DC.

Uma outra variação relativamente sutil é nos poderes da oposição. Dinossauros têm muito poder bruto, então você pode incluir homens-dinossauro com poderes psíquicos para diferenciar. Em campanhas de fantasia medieval, essa pode inclusive ser uma boa forma de criar uma distinção clara entre psiquismo e magia – enquanto a magia é um poder adquirido normalmente através do estudo, uma arte, cheia de rituais e áreas de estudo, o psiquismo pode ser uma força bruta e direta, dependendo apenas da força de vontade do usuário. No D&D 4e, a fonte de poder primal também funciona muito bem nesse contexto.

Pode parecer sacrilégio, mas você pode fazer um mundo perdido sem dinossauros ou sem gorilas, também. Embora perca grande parte do apelo nostálgico, pode servir para determinar a ambientação do seu mundo (determinando que tipos de animais foram extintos e o motivo) e para pegar seus jogadores de surpresa. Insetos gigantes são bastante comuns, mas você pode povoar o mundo perdido com praticamente qualquer criatura que achar interessante. E se a selva fosse habitada por slaadi ou kython? Será que essas criaturas são nativas dali ou alguém os colocou lá? Se alguém os levou para lá, por que o fez? Só evite o uso de ursos polares no meio de uma ilha tropical. Vão começar a fazer perguntas e talvez você não tenha as respostas.

Alguns mundos perdidos possuem poderes por si só; Galrasia, por exemplo, emite energia vital que faz seus habitantes serem gigantescos. Você pode fazer com que seu pedacinho de pré-história tenha alguma característica parecida. Talvez o tempo passe mais devagar ou mais rápido lá – isso faz todas aquelas histórias de “ninguém jamais voltou de lá” fazerem mais sentido e cria motivos mundanos para que personagens queiram ir ao mundo perdido. Se o tempo passa mais devagar lá, pode ser um bom lugar para realizar tarefas que demorem muito tempo, como criar itens mágicos, pesquisar magias ou treinar novas técnicas. Um local com tempo acelerado também abre o espaço para o crescimento rápido de crianças – já é bastante comum que um dos protagonistas tenha um filho, que é levado para longe mas volta adulto para se juntar ao grupo (ou como vilão).

Mundos perdidos são cenários amplos e podem acrescentar muita ação para sua aventura, além de dar uma boa mudança de ares. Nunca se esqueça da regra número 1 desse lugar selvagem: quando as coisas desacelerarem, use um tiranossauro.

t-rex

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Shinken
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<p>Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.</p>

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1 Comment

  1. B J
    junho 20, 01:42 Reply
    ta pra sair tumb of annihilation cenário foda... com muitos dinossauros e formas inusitadas de morrer!!! comba perfeitamente com tudo dessa materia!!!

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