Regras alternativas para 3D&T

Regras alternativas para 3D&T

O 3D&T que você ama com uma pegada diferente

Uma das grandes maravilhas do 3D&T é a customização. Raro ver uma mesa do sistema que não tenha suas regras da casa ou vantagens, desvantagens e kits próprios. Com o suplemento Manual do Defensor, ficou ainda mais fácil. Daí a ideia de compilar regras alternativas para 3D&T.

Regras Alternativas para 3D&T

As regras a seguir foram pensadas para fazer sua mesa de 3D&T ficar com uma pegada mais narrativa, como nos jogos do Mundo das Trevas, 7º Mar ou Lenda dos Cinco Anéis. Repare que o objetivo do jogo será mantido: a criação de personagens exagerados e poderosos, principalmente para um tom de animê/mangá. No entanto, com essas regras, seu grupo vai poder explorar ainda mais o potencial narrativo do jogo.

Você pode gostar dessas regras se:

– Gosta de regras que envolvem contagem de sucessos.

– Busca regras que se moldem mais facilmente à narrativa, dando bastante importância a perícias.

– Busca um equilíbrio maior, porém simples e intuitivo, entre as Características.

Essas regras podem não ser legais para você se:

– Gosta do acúmulo de números na sua rolagem de dados naquele combo esperto.

– Não quer complicar muito as perícias do sistema.

– Tem poucos dados de seis faces disponíveis.

Características e Outros Valores

As cinco características de 3D&T cumprem muito bem seu papel no sistema básico. Entretanto, para uma pegada mais narrativa, senti necessidade de criar uma sexta característica. Não, não é Inteligência, apesar de isso estar incluso. Chama-se Espírito (ou E), e resume basicamente a sagacidade, percepção, carisma e capacidade mágica do personagem. Os PMs serão determinados pelo Espírito em vez de Resistência. Pré-requisitos de magias são determinadas por Espírito agora, e todos os efeitos relacionados à magia que peçam para usar H agora usarão E.

O poder de uma garota mágica vem do seu Espírito

Seguindo a sugestão do Manual do Defensor (ele será bastante citado nesse artigo, compra mais que recomendada!), colocaremos Pontos de Ação. Com os PAs, o personagem ativará habilidades especiais de vantagens, kits, etc, que não sejam relacionadas à magia. Por exemplo, Ataque Especial, Tiro Múltiplo… A quantidade de PAs iniciais é igual à sua Hx5.

Essas decisões foram tomadas para deixar aspectos narrativos do jogo mais em evidência e independente de outras capacidades. Agora, fica mais claro que um personagem com E alto é sagaz, mas não necessariamente possui uma grande agilidade ou destreza, como seria no sistema original.

As pontuações continuam as mesmas, e a escala das Características também.

Testes em Pilhas de Dados

Essas regras utilizam parte da ideia de contagem de sucessos estabelecida no Manual do Defensor, com pequenas mudanças. O teste de uma Característica basicamente funciona da seguinte forma: pegue uma quantidade de dados igual ao valor naquela Característica e role. Resultados 4 ou 5 indicam sucesso. Um resultado 6 é um sucesso decisivo, contando como sucesso e permitindo que você role um dado adicional à sua jogada. Você deve ter uma quantidade de sucessos igual ou maior ao Número Alvo (NA) estabelecido pelo Mestre. Aqui vão sugestões para estabelecer o NA das tarefas.

NA 0. Uma tarefa corriqueira que não exige teste nenhum, por isso nenhum sucesso é necessário.

NA 1. Uma tarefa razoavelmente fácil só pede um sucesso. Algo que não exija muito treinamento para ser realizado.

NA 2. Uma tarefa mediana pede dois sucessos. Algo do qual se espera algum conhecimento e prática.

NA 3. Uma tarefa difícil pede três sucessos. Apenas pessoas mais treinadas e dedicadas conseguem.

NA 4. Uma tarefa desafiadora pede quatro sucessos. Até pessoas razoavelmente dedicadas teriam receio de cumprir essa tarefa.

NA 5. Uma tarefa aparentemente impossível de ser feita por um leigo. Apenas as melhores pessoas nessa tarefa podem realizar essa tarefa sem chance de errar.

O Mestre pode estipular NAs mais altos se achar necessário. Afinal, estamos jogando 3D&T ainda! Inclusive, vale a pena deixar claro que sucessos decisivos são cumulativos. Se você rolar um 6, rolar um dado adicional e cair 6 de novo, role outro dado adicional e faça isso até que caia algum valor que não seja 6.

Logo, se um personagem precisa levantar escombros para ajudar seu amigo ferido, e possui F2, cabe ao Mestre pensar o quão pesado é esse escombro. Estabelecendo NA 2, o personagem precisa tirar 4, 5 ou 6 em seus dois dados. Será algo relativamente complicado. Talvez ele possa contar com a sorte e tirar algum 6, assim ganhando um dado adicional.

Efeitos que concedam bônus ou redutores nos testes agora são em forma de dados. Receber F+2 no ataque, por exemplo, significa adicionar dois dados na sua pilha de dados quando for atacar.

Essa regra permite pensar facilmente na dificuldade dos testes. Se a pilha de dados do personagem for menor que o NA do teste, é impossível de acertar a não ser que ele obtenha sucessos decisivos. Pode ser que você pense, então: mas e se meu personagem tiver uma Característica 0? Ele falha automaticamente? Sim, a não ser que ele tenha alguma perícia para usar em conjunto com a Característica, e por isso que elas são tão importantes!

 

Hello, darkness, my old friend…

Perícias

Para os jogadores de 3D&T que gostariam de ver Perícias sendo graduadas e usadas mais diretamente nos testes, essas são as regras certas para a sua mesa! Usamos as perícias apresentadas no Manual Alpha e no Manual do Defensor, com algumas pequenas mudanças:

Atenção. Todas as ações relacionadas à percepção, prontidão e foco pertencem a essa perícia, incluindo ataques à distância e esquiva (ver Combate a seguir).

Atletismo. Todas as atividades físicas relacionadas a esforço físico, vigor e saúde estão inclusas nessa perícia, incluindo ataques corpo-a-corpo e defesa (ver Combate a seguir).

Carisma. A capacidade de convencer, seduzir, mentir, parecer simpático… A perícia para interações sociais.

Condução. A capacidade de conduzir qualquer tipo de veículo.

Conhecimento. O estudo formal e acadêmico de diversos assuntos, como História, Biologia, Matemática…

Criaturas. O jeito que você leva com animais, monstros e outras criaturas, podendo montá-los, entendê-los, saber de seu habitat natural e outros detalhes.

Linguagem. Sua capacidade de se comunicar, falar, entender, escrever. Você aprende um novo idioma a cada duas graduações nessa perícia. Todo personagem já começa com uma graduação nessa perícia para indicar seu idioma natal.

Sobrevivência. Habilidades relacionadas a encontrar abrigo, comida, saber as horas apenas usando as estrelas, prever o clima com a ajuda da natureza, etc.

Subterfúgio. A capacidade de se esconder, passar despercebido, roubar, falsificar documentos e outras atividades não muito lícitas.

Trabalho. Funciona como Conhecimento, mas para conhecimentos mais práticos. As regras de medicina para curar pessoas, por exemplo, agora são feitas com Trabalho. Compor, tocar uma música, e outras atividades profissionais são feitas com essa perícia.

Hei, um mestre do Subterfúgio

Obtendo Perícias

Para graduar as perícias é necessário gastar PEs de acordo com a graduação desejada. Ter 1 graduação em Subterfúgio, por exemplo, custa 1 PE. Para aumentá-la para 2, custa mais 2 PEs, e assim por diante. Basta investir PEs ganhos durante as sessões com sabedoria em suas perícias. Para comprar perícias na criação do personagem, basta considerar que 1 ponto de personagem é equivalente a 10 PEs e gastar de acordo com isso. Por exemplo, se meu personagem tiver Carisma 3 e eu quiser aumentá-la para Carisma 4, terei que gastar 4 PEs.

Há um limite para graduar uma perícia. Nenhuma perícia pode ter mais graduações do que todas as graduações das outras perícias somadas. Ou seja, usando o mesmo exemplo acima, eu não poderia aumentar meu Carisma para 4 se só tivesse, além de Carisma, Atletismo 2 e Sobrevivência 1. Eu teria que pegar uma graduação em alguma outra perícia para que somadas totalizassem 4.

Além disso, é bom evitar que o jogador compre várias graduações de uma vez só para uma mesma perícia, mas isso fica a critério do Mestre. As regras em si já fazem com que o jogador diversifique o máximo possível, então talvez não seja necessário impor essa limitação.

Aplicando Perícias a Testes

Tá, mas como elas funcionam? É fácil: adicione uma quantidade dados ao seu teste igual à graduação da perícia. Exemplo: vou cavalgar. Adiciono 3 dados, porque minha perícia Criaturas é 3, à minha Habilidade 2, tendo assim 5 dados para rolar. Repare que as perícias podem fazer combinações diferentes com as Características, variando de caso a caso. Por exemplo, eu poderia somar Criaturas 3 com meu Espírito 1 para acalmar uma fera, tendo assim 4 dados para o teste.

As perícias são bem gerais e englobam todas as principais atividades possíveis em uma mesa mais narrativa. Se houver alguma tarefa que não se enquadra em nenhuma das perícias a seguir, o Mestre pode criar uma nova perícia. Caso perícias tão abrangentes não sejam o desejo da mesa, é possível criar sub-perícias. Por exemplo, Condução (Carros) para dirigir apenas carros. Se o jogador quiser pilotar outro veículo vai ter que comprar Condução (Barcos). A forma de comprar as graduações seguindo essa regra é a mesma, com a diferença que os jogadores gastarão mais pontos para ter mais variedade.

Disputas

Disputas são situações em que dois testes disputam pelo sucesso. Em outros sistemas são conhecidos como testes disputados ou testes resistidos. Aqui funciona da seguinte forma: os dois personagens rolam suas pilhas de dados respectivas e quem obtiver mais sucessos vence. Se empatar com uma mesma quantidade de sucessos ou sem sucesso nenhum, a narração deve seguir de acordo na medida do possível.

Oportunidades

Seguindo a onda de alguns jogos recentes, apresento a regra da Oportunidade. A Oportunidade aparece no jogo quando um personagem supera o NA de um teste. O personagem recebe uma Oportunidade para cada sucesso acima do NA. Ou seja, superar um NA 3 com 5 sucessos lhe concede duas Oportunidades.

Em uma Disputa, o vencedor ganha uma única Oportunidade caso seu oponente não obtenha nenhum sucesso.

O uso das Oportunidades é bem circunstancial, mas é basicamente um bônus e uma ajuda ao personagem em sua tarefa. No momento que Oportunidades surgem na mesa, o jogador deve sugerir ideias de como usá-las. Ele pode tirar proveito do cenário, pode fazer com que seu teste seja mais bem-sucedido do que o esperado, pode inserir algum elemento narrativo que o favoreça… Vou listar alguns exemplos:

– Ao hackear uma tranca eletrônica, o personagem obtém duas Oportunidades. Ele decide que duas portas além da que ele abriu também vão ser destrancadas.

– Ao atacar um oponente, o personagem obteve uma Oportunidade. Ele decide que além de acertar o inimigo, também o derruba no chão, ou dá um mortal por cima dele indo em outra direção, ou acerta uma parte vital do corpo dele, ou ativa uma vantagem e paga pelos PAs necessários depois da rolagem (normalmente se ativa vantagens antes de rolar os dados)… há muitas opções.

– Ao se esconder de um guarda, o personagem obtém três sucessos. Além de se esconder sem ser visto, o personagem nocauteou o guarda em seguida, encontrou uma chave em seu bolso e subiu para o próximo andar da fortificação passando incólume pelo outro guarda que estava desatento.

– Se não houver nada no momento que o jogador ou o Mestre possam pensar para as Oportunidades, o jogador pode guardá-las para seu próximo teste ou disputa (independente de qual seja) em forma de dados adicionais. Então duas Oportunidades se tornariam dois dados a mais no próximo teste do herói. É preferível usar essa opção somente se os jogadores e o Mestre não conseguiram pensar em mais nada.

Oportunidades podem ser sugeridas por todos da mesa, contribuindo com um elemento de narrativa colaborativa. A palavra final de como devem ser usadas é do Mestre, mas eu o encorajo a dar asas à imaginação dos jogadores, permitindo que as Oportunidades tenham um grande valor no jogo. Assim, seus jogadores sempre vão buscar formas de obter mais e mais delas durante o jogo.

Muitos dados!

Como isso ainda se trata de 3D&T, é possível que os jogadores se vejam rolando muitos dados, a tal ponto que fique simplesmente chato. Use 10 dados como limite. Se a pilha de dados para algum teste ou disputa somar mais de 10 dados, use apenas 10 e transforme os outros dados em sucessos. Se fosse rolar 13 dados, por exemplo, role apenas 10 e utilize os outros três já como sucessos automáticos.

Combate

O combate também passa a funcionar com pilhas de dados, mas ainda temos a FA, a FD e o teste de esquiva. Um combate seguindo essas regras se tornou basicamente uma disputa que visa reduzir os Pontos de Vida do oponente. O atacante irá rolar uma quantidade de dados pela sua FA, o defensor pela sua FD, vai haver a subtração dos sucessos do atacante pelos do defensor, e os sucessos acima da FD se tornam dano para o defensor. A grande diferença é que são as perícias que afetam os cálculos da FA e da FD, e não mais H.

A rolagem de iniciativa é feita com Atenção + H.

A FA de um ataque corpo-a-corpo é Atletismo + F.

A FA de um ataque à distância é Atenção + PdF.

A FD é Atletismo + A.

Para cada sucesso acima da FD, o defensor perde uma quantidade de PVs igual à Característica usada no ataque (F para corpo-a-corpo, PdF para à distância). Logo, se tenho F3, e obtive dois sucessos acima da FD do meu alvo, ele perde 6 PVs. O combate segue normalmente até que haja algum vencedor.

Se um defensor não obtiver nenhum sucesso em sua FD, o atacante recebe uma Oportunidade. Se o atacante não obtiver nenhum sucesso em sua FA, o defensor recebe uma Oportunidade.

O defensor pode fazer um teste de esquiva antes de rolar sua FD. Nesse caso, ele precisa rolar Atenção + H contra um NA igual a Atletismo + H do atacante. Caso seja bem-sucedido, evita o ataque. Caso falhe, ainda pode rolar sua FD, mas sem somar seu Atletismo, apenas usando A. A atenção e o cuidado dados para escapar do golpe com a esquiva impedem o defensor de somar seu vigor e força física (seu Atletismo) no bloqueio do dano.

Magias

As magias funcionam de forma igual. Como já dito, Espírito é usado para tratar tudo relacionado à magia no lugar de Habilidade. As magias que envolvem rolagens de dados são feitas em forma de pilhas de dados também. Explosão, por exemplo, que usa Espírito + 1d para cada dois PMs gastos, vai resultar em uma quantidade de dados igual ao seu Espírito mais a quantidade de dados pelos quais você pagou em PMs. Resultados 4 ou 5 são sucessos. Um resultado 6 é um sucesso decisivo e permite rolar mais um dado.

Além disso, a forma de resistir a magias é diferente. Como essas regras usam NA, é preciso estabelecer um NA para os testes de Resistência. O personagem que vai fazer um teste de R sempre tem como NA o valor de Espírito do conjurador. Se o E do conjurador for 3, por exemplo, os alvos de suas magias precisam alcançar NA 3 em seus testes de R.

Armas Mágicas

Armas mágicas oferecem bônus na FA. Em vez de tratar como um dado adicional, acho mais relevante tratá-las como bônus na avaliação de dano. Uma arma +2, por exemplo, poderia somar +2 de dano em cada sucesso. Se o atacante superasse a FD com dois sucessos, tendo PdF 3, infligiria 10 de dano no oponente (3+2+3+2=10). Mas fica a critério do Mestre; talvez seja mais simples considerar o bônus da arma como dado adicional.

Diferença de Escalas

Multiplique ou divida a quantidade de sucessos de acordo com a diferença entre as Escalas. Um personagem Sugoi com três sucessos num ataque causaria TRINTA sucessos em um personagem Ningen. Aplique todas as outras regras normalmente.

Diferença de escala de poder é com os Sete Pecados mesmo!

Adaptando Acertos Críticos

Como deve ter reparado, acertos críticos não funcionam com essas regras. Algumas habilidades e efeitos em 3D&T afetam acertos críticos, portanto precisam ser adaptadas de acordo com a situação. Eu sugiro que transforme efeitos relacionados a acertos críticos em mais dano. Por exemplo, a vantagem Ataque Especial (Perigoso) originalmente aumenta a margem de crítico do dado. Nessas novas regras, essa vantagem poderia conceder +1 no dano (inclusive podendo ser comprada várias vezes) mais ou menos como sugeri para as armas mágicas.

Agora só falta um nome para esse hack

E então? Gostaram? Pretendem testar? A única coisa que me faltou foi um nome para esse conjunto de regras. Pensei em 10D&T (por usar vários D nos testes e o máximo ser 10d hahaha), mas acho um nome meio ruim. Se tiverem alguma ideia, sugiram nos comentários!

É isso, e até a próxima!

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Glauco Lessa
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Estudante de jornalismo e escritor. Autor de ELDE e outras literaturas e mitologias.

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2 Comments

  1. Marsolax
    novembro 01, 12:07 Reply
    Muito bom mesmo. Com certeza irei utilizar na minha mesa!

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