Qual é o melhor sistema de RPG?

Qual é o melhor sistema de RPG?

Querem a resposta curta?

Depende do que você quer jogar, narrar, mestrar ou seja lá o termo que você prefira.

Antes de aprofundar quero deixar uma coisa bem clara. Tudo que vou escrever aqui vem de experiências pessoais, conversas com a galera, um tempero de um curto período estudando design de gamea e muita opinião pessoal. Nada que eu disser aqui você deve levar como verdade absoluta (aliás, dica grátis, isso serve para qualquer coisa que você ler). Questione, concorde, discorde, fique à vontade. A ideia é expor algumas ideias minhas e de outros membros do blog.

Bem, vamos lá?


leandropug

Voltando à frase que usei para abrir a postagem, o melhor sistema de RPG de Mesa para você vai depender do que você quer narrar. Digo isso porque eu quero deixar algo bem claro dentro da minha experiência de vida. O Sistema importa e MUITO para seu jogo.

É ele que vai fornecer as mecânicas e regras para você poder dar vida a sua história e desafiar seus jogadores para que eles possam se sentir realmente explorando e vivendo no cenário que você escolheu.

Um dos motivos que sempre amei e sempre amarei GURPS (e atualmente FATE nesse pacote) é que ambos permitem que você crie realmente qualquer coisa com um único pacote de regras, logo, com ambos posso narrar qualquer coisa sem me preocupar.

Então, seriam GURPS e FATE perfeitos? Seriam eles os melhores sistemas? Não necessariamente.

É verdade que posso narrar uma sessão de RPG de Mesa de fantasia medieval ou de terror vitoriano com os dois, mas eles ainda são genéricos. Quando um sistema se presta a se focar em uma ideia ou tema ele começa a brilhar nesse lado e a aventura tende a ser muito melhor, justamente porque o pacote de regras ajuda o narrador e os jogadores a entrar em um certo clima do jogo. É nessa parte que entra a coisa que mais gosto de um sistema de RPG.

Ele é um bom sistema para alguém que nunca leu nada sobre RPG começar?

Hoje em dia eu julgo muito um livro lendo o capítulo onde ele ensina o narrador a conduzir um jogo e como ensinar as regras aos seus jogadores e, principalmente, como fazer com que a história seja cada vez mais imersiva.

Nesses quesitos alguns jogos me surpreenderam bastante. D&D 5th Edition tem uma caixa básica com uma aventura introdutória, por exemplo. Achei impressionante que durante a aventura ela se presta a introduzir os jogadores E o mestre de jogo a como jogar (e como narrar) aos poucos, introduzindo elementos novos e mais “avançados” conforme a aventura progride. Você pode literalmente abrir a caixa e sair jogando sem nunca antes ter jogado nada de RPG. Fiquei bem impressionado, principalmente (devo confessar) porque não esperava muito dessa aventura. (Que eu acabei narrando umas 8 vezes.)

Numenera e Shadow of the Demon Lord são outros dois jogos que têm capítulos maravilhosos ensinando a narradores como conduzir um jogo. O interessante desses dois livros é que esses capítulos em ambos esquecem de focar na regra do próprio sistema e realmente inserem técnicas de narrativas exclusivas para jogos de RPG. Muitas delas vários narradores já usam, claro, mas lembra o que eu falei? Livros com textos focados para quem nunca começou! São dois livros, aliás, que sempre recomendo que já comprem só por causa desses capítulos. Sério, vai servir pra todos seus jogos.

Agora, tirando essa ajuda a narradores iniciante tem outro fator que me chama atenção em jogos. Kuro RPG fez isso de forma surpreendente comigo.

Eu AMO jogos de terror, mas sempre sinto que todo o clima de terror fica na responsabilidade do narrador que nem sempre tem experiencia com isso e raramente jogos com essa temática se dedicam a dar boas dicas para isso (aliás, já falei isso no Como Narrar uma Aventura de Horror ). Eis que quando eu vou narrar ele pela primeira vez algo me chama a atenção.

No sistema, durante as rolagens de dados, o número 4 é maldito (seguindo as superstições orientais) e não conta na jogada de dado. Sem entrar em detalhes no sistema agora, isso é bem ruim durante o jogo. O que notei, no entanto, é o clima que essa regra causou no jogo. Toda hora os jogadores temiam rolar dados, eles sentiam que cada ação deles poderia ser arruinada pelo capricho do azar e eles literalmente começaram a temer o número 4, como os personagens de Kuro deveriam temer. Esse temor acabou sendo passado para seus personagens e os jogos ficaram mais tensos por esse mero detalhe. É o tipo de coisa que não aconteceria em outro sistema caso o narrador não tenha muita experiência ou mesmo adapte as regras um pouco. (Aliás, o Shadows of the Demon Lord tem um EXCELENTE capítulo sobre como narrar horror com RPG e ainda divide em vários tipos de terror diferente, mais uma vez já recomendo só por essa leitura.)

Eu poderia falar BEM mais sobre esse assunto; talvez eu traga ele para uma Roda da Aventura para aprofundar mais, mas a ideia geral é falar um pouco sobre esse assunto que volta e meia eu vejo aparecer nas redes sociais. Muita gente chamando tal jogo de bom ou de ruim, raramente essas pessoas jogaram os jogos que criticam e muita gente que tem apenas olhos acadêmicos perde muito tempo analisando jogos que nunca jogaram. No final, o que importa mesmo é você experimentar cada vez mais sistemas diferentes para achar o ideal que se encaixa com o modo que você como narrador e/ou jogador gosta que o jogo aconteça e desenrole.

Aproveitem que temos MUITOS jogos diferentes traduzidos ou nacionais hoje em dia e explorem os vários sistemas para achar o melhor para você e seu grupo E SEMPRE questione pessoas que falam mal de um jogo ou endeusam outro. No final do dia, é a sua opinião e principalmente a sua experiência com o sistema que vai dizer se algo é bom ou não para você.


Rafael Balbi

System matters. A lot. Por isso acho melhores os sistemas que imprimem bem, no jogo, a textura a que se propõe, ou seja, aquele set de regras que leva o jogo, naturalmente, ao tipo de narrativa desejado.

Por isso acho o sistema storyteller do Vampiro: A Máscara ou de Kult, 1a edição, ruins de forma geral: acabam estimulando um lado pancadaria meio sem sentido e imprimindo uma experiência diferente da que se propõe. Vale mais pegar o chassis de regras e aproveitar em outra coisa, de repente.

Sistemas genéricos podem ser úteis quanto mais customizáveis forem, mas essa texturização acaba sendo responsabilidade do mestre ou dos jogadores (em caso de jogos de narrativa mais compartilhada), e isso requer um certo talento e certa experiência. Por isso acabo preferindo avaliar suas encarnações em vez do sistema genérico em si: Espírito do Século, Gurps Cyberpunk, Interface Zero pra Savage Worlds, etc. Assim posso ver se realmente imprimem a narrativa que prometem.

E por isso acho o Dungeon Crawl Classics, por exemplo, tão bom: ele imprime direitinho a textura que deseja. Pulp, aventuresco, estranho, profano. O mesmo parece valer para 7th Sea. Apesar de não ter jogado, as regras parecem funcionar muito bem em seu propósito e as lives que vi demonstram isso.

O melhor sistema de RPG, portanto, é aquele que melhor funciona para o tipo de narrativa que você deseja no momento.


Thiago Rosa

O melhor sistema de RPG vai depender do que você vai jogar, com quem você vai jogar, como você vai jogar e de quanto tempo você tem disponível para preparação. É comum a gente só pensar no sistema como a mecânica de resolução de conflitos que aparece na mesa, mas isso é mais a interface do sistema do que a totalidade dele.

Existem sistemas que propõem simulações elaboradas de um mundo ficcional, com forma de determinar aleatoriamente como os coadjuvantes se sentem em relação ao protagonista, se está chovendo ou não, se algum evento ocorre durante uma cena ou de saber com antecedência quão bem os protagonistas conseguem realizar as mais diferentes tarefas. Esse tipo de sistema precisa empregar uma grande quantidade de regras específicas para chegar a esse resultado, fazendo com que seja necessário um grande período de tempo para preparação.

Existem sistemas que se concentram em tornar a resolução de conflito interessante, usando diversas abordagens diferentes para permitir que existam várias soluções mecânicas para o mesmo problema. Dessa forma, o que importa não é somente que um personagem seja capaz de solucionar um problema, mas a forma escolhida pelo jogador para que ele o fizesse. É comum pensarmos em jogos assim como jogos que enfatizam o combate, mas na real é bem mais amplo – a torre de jenga de Dread, a interação entre magia e sentimentos em Golden Sky Stories, as fugas de Pathfinder e as intrigas de Guerra dos Tronos são bons exemplos dessa abordagem aplicada de outras formas.

Existem, ainda, sistemas que se concentram principalmente em contar histórias interessantes. Eles fazem isso em detrimento de conflitos que são jogos por si só ou de representar exatamente um mundo ficcional. Esses jogos frequentemente são mais abstratos, usando palavras-chave em vez de números (ou pelo menos com mais peso do que números). Eles funcionam mais como um método definido de construir histórias coletivamente do que qualquer outra coisa. Um herói não ganha ou perde um jogo de cartas por ser bom nisso, ele ganha ou perde dependendo do quão importante isso será para a história como um todo.

Não existe absolutamente nada errado com nenhuma dessas abordagens. Existem inclusive jogos que se encaixam em mais de uma; Anima Prime, por exemplo, é ao mesmo tempo um jogo sobre gerenciamento de recursos e uma plataforma de narrativa compartilhada.

Basicamente, não existe um melhor sistema. O que existe é o sistema mais adequado ao que você quer jogar no momento. E isso significa que os sistemas que conseguem explicar bem o que fazem e que fazem bem o que prometem são os melhores possíveis.


Rafael Cruz

O melhor sistema, ao meu ver, é aquele que te faz sentir bem. Mas o que significa sentir-se bem num sistema?

Tomando como exemplo recente de jogo, comecei uma campanha de Pathfinder. Logo que definimos, eu e o grupo (mostrei resenhas de todos os livros que eu tinha ou que estavam pra chegar e deixei que eles e elas escolhessem), percebi o quanto eu gostaria que certas mecânicas de outros jogos estivessem presentes. Por que não a Singularidade de 13a Era? Ou as Frentes de Dungeon World? Ou ainda a ficha de crônica do Crônicas?

Meu ponto é que o RPG é, na base, uma diversão. Entendo que regras são feitas e existam para garantir o bom funcionamento do jogo e sua continuidade, mas, se você quer algo que outro sistema tem, sem ter que escolher aquele sistema, vá em frente. Talvez dê um pouco mais de trabalho, mas, no fim, o resultado vai ser bom.

Ainda sobre o meu jogo, ele virou uma sopa de letrinhas de sistemas, mas ficou bem divertido. O personagens se sentiram mais únicos (não que o Pathfinder “puro” não seja capaz de fazer isso, mas talvez eu não o tenha entendido o suficiente para isso e precise de outro sistema para me ajudar), a crônica mais diversificada e as cenas menos engessadas. E foi ótimo, que era o objetivo original.

Como eu costumo narrar jogos interligados, até cheguei a colocar um gancho para The Strange (e aproveitei para “inventar” com os personagens a mecânica da recursão, ainda que bem primitiva), como ferramenta narrativa.

Existem sistemas específicos para situações específicas, mas você ainda está na base de todos eles.

 

 

 

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Leandro Pugliesi
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Mestre desde 1992, já narrou quase todo sistema possível, mas atualmente tem um carinho especial por Pathfinder. Sua tara é narrar campanhas épicas e testar sistemas novos

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3 Comments

  1. Tek
    fevereiro 03, 17:57 Reply
    Leandro,eu queria saber ser você poderia me ensinar a joga rpg?
  2. Lucas Artur
    fevereiro 10, 13:46 Reply
    Realmente os sistemas são muito diferentes para serem comparados
  3. Ronan
    março 24, 13:54 Reply
    Eu gostaria de um sistema simples, prático e tático para se jogar com miniaturas medievais... alguém sugere algo?

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