Precisamos Conversar Sobre Metagame

Precisamos Conversar Sobre Metagame

Será que isso é tão ruim assim?

Metagame, também conhecido como metajogo, ou pensamento metajogo é um daqueles erros inerentes ao RPG e ao RPGista – mais cedo do que tarde, você vai cometer metagame. Ainda, se você não sabe o que é metagame, é provável que já tenha cometido. A definição mais simples que me ocorre é: usar conhecimento/informação pertencente ao jogador como se fosse o personagem. Alguns exemplos disso são: usar seus conhecimentos do cenário Forgotten Realms com um personagem que nunca esteve em determinada região – o Joãozinho jogou Baldur’s Gate, mas Ser Daltor de Cormyr nunca esteve na Costa da Espada! Isso é metagame. Saber que o personagem do seu amigo Vitor vai procurar informações na Taverna A, e, para encontrá-lo, declarar que seu personagem também vai para a Taverna A, sem nunca ter estado lá. Isso é metagame. Avisar ao seu grupo que trolls são vulneráveis a fogo, que lobisomens são vulneráveis a prata, que Lichs têm filactérios, que monstros da ferrugem destroem metais, que Aparições drenam pontos de vida – tudo isso é metagame. E isso é ruim!

Não é?

pikmin_metagame_titleForçar coincidências, adquirir conhecimento vantajoso ou fazer outras coisas de forma a dar vantagens injustas ao seu personagem são, bem claramente, casos ruins de metagame.

Contudo, existe outra definição para a qual eu gostaria de chamar atenção, principalmente dentro dos sistemas mais gamistas: pensar no RPG como se ele fosse um jogo. RPG é um jogo de interpretação, mas ainda assim, um jogo. Durante os combates – e estamos falando de espadas batendo, bolas de fogo explodindo e ladinos critando – não é a interpretação que leva a vitória. Durante o combate, não se pode depender do seu sotaque simulado, dos chavões do seu personagem, ou daquela piada genial para conseguir bônus nas rolagens, apesar disso tudo ser divertidíssimo e alguns sistemas com uma roupagem mais narrativista os utilizarem. Durante o combate, a maior arma do jogador são os pontos na sua ficha, e as suas decisões como e onde agir. Durante o combate, o RPG é muito mais “G” do que “RP”. Sendo assim, tenha a mente aberta para as seguintes hipóteses:

O Ladino e o Guerreiro receberam 20 pontos de dano. O Ladino, a poucos PV de cair, se afastou do centro do combate, e não será atacado até a próxima rodada. O Guerreiro está enfrentando dois bugbears, mas chegou apenas à metade dos seus PV. Obviamente, ele corre perigo durante a próxima rodada. O mago está caído.

Quem o Clérigo deveria curar? Para o personagem, o Ladino parece muito mais ferido, e deveria receber atenção o quanto antes. Para o jogador, parece mais provável que o Guerreiro vá cair no próximo turno, enquanto o Ladino está temporariamente seguro. O que fazer?

Agora presuma que os jogadores estão à mesa, analisando esta situação. O Mestre deveria permitir que eles trocassem ideias entre si? Veja o diálogo imaginário abaixo:

Jogador do Clérigo: Quem precisa de cura? Só tenho mais um slot.

Jogador do Guerreiro: Eu preciso, mas posso ficar em defensiva no próximo turno pra você curar o Ladino. Quem sabe ainda uso um Riposte.

Jogador do Ladino: Relaxa, eu bebo uma Poção de Cura e dou um Dash pra longe do perigo. Cura o Guerreiro.

Jogador do Mago: Eu tenho um Slot de nível 2, posso usar Sono nos bugbears, mas tô desacordado.

Por fim, fica decidido o seguinte: O Ladino irá tomar uma Poção de Cura, o Guerreiro irá permanecer na defensiva, e o Clérigo levantará o Mago, que decidirá o combate com sua magia.

Isso é metagame, claramente. Os jogadores estão discutindo seus recursos em dimensões alheias aos personagens, e administrando eles de maneira racional, como jogadores, e não passional, como personagens.

Dito isto, não é um tipo ruim de metagame. Envolveu trabalho em grupo, boas decisões, estratégias e investimento dos jogadores. Além disso, considerando que os personagens são aventureiros inveterados com anos de treinamento, é totalmente aceitável que eles saibam administrar o risco de vida muito melhor que quatro pessoas mundanas numa tarde de domingo. Os jogadores estão tão imersos no RPG, no jogo, quanto estariam numa cena de interpretação intensa. Num sistema onde cada inimigo derrotado é um passo para o crescimento do personagem, este tipo de troca de informações de metajogo deveria ser vista como comum. Nenhum jogador deve ser coibido a usar mal seus recursos escassos apenas porque, teoricamente, aprofunda a imersão. RPG é um jogo, e, geralmente, ninguém joga para perder. Geralmente, ninguém quer que seu personagem morra.

Ao passo em que a administração de recursos através do pensamento metajogo é perdoável em sistemas desta natureza, ele se torna mais delicada, por exemplo, numa campanha de Sobrevivência ou de Terror.

metagamingIsto me leva a falar de um segundo importante aspecto da imersão no RPG, e, de certa forma, um substrato do metagame – player agency. Player agency se traduz, mais ou menos, como Autonomia do Jogador. O personagem é do jogador, não do Narrador. A campanha é de todos, não do Narrador. Os jogadores precisam de informações consistentes e confiáveis para poder tomar as decisões certas, decisões que aprofundam os personagens, decisões que os levam pelo o caminho onde eles querem que o personagem deles vá. É desnecessário dizer que o jogador deve controlar as ações do próprio personagem – apesar de eu ter certeza que há Narradores por aí que “metem a mão” nas ações de seus jogadores -, mas não é tão óbvio assim se certificar de que as ações tenham significado. Vamos a alguns exemplos.

Digamos que você tenha planejado uma masmorra com uma junção em T. Nesse momento, os jogadores tem uma escolha de tomar a direita ou a esquerda. As salas à direita e a esquerda devem ser diferentes entre si, e devem ser as mesmas antes e depois de os jogadores fazerem sua escolha. Se o Narrador altera a posição das salas para se certificar que eles acessem determinada sala em primeiro lugar, independente de sua escolha, os jogadores não tem autonomia. Se uma das salas tem uma porta que não pode ser aberta, empurrada, arrombada, destrancada ou atravessada de qualquer outra maneira, até que a outra sala seja visitada, os jogadores não tem autonomia.

Digamos que você crie uma armadilha mágica maravilhosa, com diversos patamares intricados de funcionamento, e que tenha deixado a dica para a solução com os jogadores algumas sessões atrás. A armadilha é tão bem pensada que você se recompensa com tapinhas nas costas, ora, seu gênio! Porém, uma das maiores certezas da cadeira de narração é que os jogadores sempre vão te surpreender, e dessa vez não é diferente! Com uma decisão praticamente sem esforço e sem pensar, os jogadores encontram uma brecha na sua armadilha que você não tinha considerado e conseguem passar por ela inteiramente, sem ativá-la.  Todo seu trabalho e criatividade ignorados, de volta pra prancheta. Tenho certeza que, mesmo no mais experiente dos narradores, ataca aquela vontade de usar a Mão Divina e forçar os jogadores ao desafio. A mão chega a tremer. Mas confie em mim, não faça isso. É só um afago no seu ego, e uma puxada de tapete na diversão deles. A satisfação deles em solucionar uma armadilha assim ainda não chegará aos pés da satisfação de tê-la trespassado completamente.

E eu sei o que você está pensando.

“Meus jogadores não vão saber se eu mudar alguma coisa, as anotações são minhas”, e isso é um erro comum. A verdade é que os jogadores vão notar, sim. Eles não são burros, eles conseguem sentir o gaguejar na sua decisão, o blefe na sua declaração, os pontos de vida a mais que você deu para aquele vilão que teria sido derrotado no segundo turno do combate. E, além disso, é uma escolha egoísta que torna o jogo mais seu do que deles. Quando toda armadilha é inevitável, quando todo vilão consegue fugir, quando todo familiar é sequestrado, o jogo fica empacado e previsível. Eu já abandonei mesas por conta de Narradores previsíveis, onde minhas escolhas não tinham significado.

A graça dos RPGs de mesa é imprevisibilidade. Em vídeo-games, temos uma combinação de escolhas limitada, mas quando estamos interpretando e rolando dados, não vale tudo? É claro que um grupo de personagens nível 1 é fraco demais para enfrentar o Rei Ogro em pé de igualdade, mas, se forem espertos e causarem um deslizamento de rocha sobre ele, ele não deveria morrer?

Tudo isso torna as escolhas dos jogadores, sua autonomia, uma das faces mais recompensadores dos RPGs de mesa em relação aos vídeo-games.

Além disso, a autonomia deve ser sempre bem clara entre jogador e narrador. Concordo que certas escolhas fatídicas no decorrer de uma campanha devem ser mais elípticas que outras, mas certas escolhas levam a mudanças bruscas no futuro do personagem, e estas precisam da decisão conjunta do jogador e do Narrador, em vez de ser deixada à sorte ou a uma decisão mal tomada por um jogador que não entendeu as consequências. Por exemplo, se confrontado com a difícil escolha de roubar o Pingente Real de Ágata ou romper o contrato com a Guilda dos Ladrões, eu entendo como ideal a atitude do Narrador em informar:

Se você roubar o pingente, vai perder os laços com a sua família tradicional, seus amigos e seu passado. Se não roubar, a guilda dos ladrões vai se certificar de que sua vida seja um inferno e você terá dificuldade para viver em paz com sua esposa. O que você faz?

Este tipo de debate está longe de ser caracterizado como metajogo. É um tom de cinza muito vago, e esses tons de cinza são as cerejas do bolo das melhores aventuras.

Tudo isto serve para tentar mostrar o quanto o metagame, tão mal falado, pode ser usado para aprofundar a imersão, a cooperatividade, e acima de tudo, a diversão. Também é preciso se falar de metagame antes de abrir uma discussão mais longa e profunda sobre a autonomia dos jogadores e aventuras mais justas e divertidas.

Por fim, ainda vale a principal regra em qualquer grupo de RPG aqui: faça o que é mais divertido para você.

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Caio Cobra
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Caio Cobra é Administrador da D&D da Depressão e tradutor da Rede RPG. Mestre desde os 13 anos, é um contador de histórias nato, fã de metal e muito orgulhoso de ter um Troféu de Platina em Dark Souls.

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10 Comments

  1. Tott
    janeiro 22, 19:17 Reply
    Rapaz, seu artigo me ajudou muito. Sou um mestre inexperiente, e ele me trouxe boas reflexões. Obrigado!
  2. Davis
    janeiro 22, 19:18 Reply
    Excelente texto. Eu tento permitir no meu jogo apenas o meta "benéfico". Especialmente aquele onde passo para os jogadores os desfechos mais prováveis de suas escolhas. Claro que tudo pode mudar. Afinal, como o texto diz, imprevisibilidade é uma das vantagens do RPG de mesa.
  3. Leandro
    janeiro 22, 21:07 Reply
    Gostei muito do texto. Apesar de não jogar mais com frequencia, lembro com carinho quando jogava sempre. E vi muitas vezes jogadores usarem o metajogocontra o narrador. Com base no conhecimento que tem da personalidade do mestre, somente para atrapalha-lo e ver ele se desdobrar para reconduzir a aventura. Ficava muito irritado com isso, pois sempre quero ver onde vai acabar a aventura. Se realmente o que eu pensava ia acontecer. Espero ler mais textos seus. Abraço
  4. Adolfo
    janeiro 27, 20:46 Reply
    Parabéns Caio. Mestro já há 19 anos e gostei do seu entendimento. Sempre tenho muito trabalho com o metajogo porque os jogadores são experientes e sabem de praticamente tudo sobre os livros, aí resta tentar surpreender com coisas novas.
  5. Deia
    fevereiro 09, 00:34 Reply
    Conhecimento do jogador e não do personagem deve ser usado com moderação e nas situações cabíveis. Ótimo texto. Já desisti de muita mesa por causa de mestre que não permite que os jogadores decidam através do que eles sabem que vai beneficiar em batalha e/ou nas dungeons da vida para que todos - ou o máximo - sobrevivam para as próximas sessões.
  6. Maldito
    junho 10, 14:56 Reply
    Eu discordo de tudo. Acho que não deve haver metagame. Algo assim só deve ser permitido em casos muito específicos. Por exemplo, um grupo formado por quatro personagens que se aventuram juntos há muito tempo, são amigos e já viveram e superaram N situações juntos, poderia ter o metagame como um recurso para expressar a sintonia e experiência daqueles personagens como equipe. Cada um conhece o outro tão profundamente, por experiência, e instinto, que esse "papo extra" ajudaria a construir uma cena coerente da equipe e seu nível de sintonia. Mas isso é uma circunstância específica que deve ser definida previamente pelo Mestre. Outra coisa é esse papo do Mestre 'mudar as coisas' para 'empurrar os personagens' numa direção. Discordo dessa prática. Algo assim deve ser feito apenas em casos extremos. E é óbvio que os jogadores NÃO perceberam o mestre blefando ou mudando o rumo das coisas no último momento, a menos que o mestre seja uma bela porcaria como narrador. Bons mestres criam imersão e sabem como conduzir as coisas sem que os jogadores percebam. Só nota aquele que não está envolvido o bastante. Avalia as coisas mais do que vive a experiência. Esse é um tipo de player lamentável. Enfim, acredito que o mestre só deve mudar as coisas em último caso. O desenvolvimento da história, a coerência da narrativa, a diversão de todos na mesa é o que define o sucesso de uma sessão. Se o metagame está a serviço desses aspectos, então é certo.
  7. Samir Arruda
    junho 24, 17:03 Reply
    Belo texto. Eu sou mestre de RPG e atualmente divido uma campanha com outro mestre no qual eu fico com a trama e ele com os combates e interpretação de alguns NPC's. Bom, no meu jogo eu sempre deixo as "pontas soltas" da trama para os players sacarem o que pode ser feito naquela determinada situação e assim agirem de acordo com as escolhas deles. O fato é que o metagame é algo sempre presente e as vezes complicado de se contornar, mas para a minha sorte, na minha mesa, meus amigos jogadores se vigiam quanto a isso, um sempre reprovando o outro no ato do metagame, diminuindo um pouco essa prática. Quanto as escolhas, minha dica é fazer uma trama muito bem trabalhada e gerar as tais pontas soltas! Pronto! Sendo assim, os players não sentirão esse efeito de que o narrador controla as decisões deles, e este tal "controle" nem precisará existir. Porém nesses anos de RPG que venho narrando, uma coisa é certa pra mim, jogador nunca estará satisfeito com seu jogo, eles podem elogiar e tal, mas sempre irão procurar algo para criticar. Então para os mestres novatos, não fiquem tristes com isso, o importante é a diversão da mesa.
  8. liquid
    julho 23, 05:08 Reply
    O que devo fazer quando 90% do meu pensamento é "meta"
    • Caio Cobra
      julho 23, 21:40 Reply
      Bem, você ou seu grupo vêem isso como algo ruim? Porque pelo que eu entendo isso só demonstra que você é mais interessado na mecânica e no ato de jogar do que na interpretação. Inerentemente, não tem nada de errado com isso. Mas se você quer saber como trabalhar melhor seu personagem, sua interpretação e etc, tem um livro ótimo que saiu agora chamado RPG Caracterização! Tem muitos artigos irados sobre isso lá.

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