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Finalmente arranjamos tempo e pessoal para fazer um playtest descente do D&D 5ª Edição ou mais conhecido agora como DnD Next.
Nesse 4º pacote algumas coisas foram mudadas do último:
- Agora as regras permitem personagens até o 10º Nível.
- Algumas mudanças nas regras de cura e ataques de oportunidade
- Algumas magias precisam de concentração para serem ativadas
- Regras para Grapple ( Agarrar ) e Trip ( Derrubar )
- Novas regras para ataques críticos e ataque com duas armas
- Voltou o Turn Undead (afastar mortos vivos) dos Clérigos.
- Algumas ideias novas para criação de personagem
- Guias extras na hora de criar encontros com os monstros do bestiário.
Infelizmente como vocês sabem não podemos falar de regras claramente nem mostrar os dados ou arquivos que recebemos do jogo, mas da para adiantar alguns pontos antes de falar da sessão. Para o playtest usamos as regras opcionais sugeridas e os pacotes de feats, equipamentos e skills como vieram, evitando customizações para otimizarmos o jogo.
Criação de personagem
- Está muito rápida. O playtest sugere a criação com a rolagem de dados e isso me fez ver o quanto sentia falta disso e fiquei bem feliz do grupo todo ter achado melhor.
- Raças: Elfos, Anões, Humanos e Halflings são os representantes por enquanto e assim como em outros testes cada raça (tirando humanos) tem uma sub-raça, cada qual tendo um bônus em atributo e uma habilidade diferenciada. Ainda me surpreendo com a riqueza de historia e detalhes de cada raça para um playtest.
- Classes: Voltaram a ser apenas quatro – Cleric, Fighter, Rogue e Wizard, agora com algumas opções extras de construção. As classes definem um bônus em atributo e pericias relacionados ao seu treinamento alem é claro das habilidades da mesma.
- A parte de equipamento ficou bem rápida, por seu background e sua classe te darem uma opção de pacote de equipamento bem coerente.
- Toda a criação de personagem estimula você a pensar no mínimo de história para o personagem assim como já motivar o personagem a fazer mais interações sociais no jogo, devido as vantagens que seu background dá. Achei isso fantástico.
Classes
- Fighter ainda é uma classe que precisa evoluir para mostrar seu verdadeiro lado, mas da para começar com um senhor guerreiro dependendo de suas escolhas.
- Rogue agora é bem parecido com fighter na questão de como usar algumas regras de combate, porem na hora de causar mais dano em ataques furtivos e afins achei bem mais interessante, principalmente em níveis altos, ficaram bem melhores.
Monstros
- Aparentam estar mais fracos. Até você narrar ou lutar contra eles. Muitas criaturas tem habilidades e fraquezas
especiais que deixam o combate muito mais divertido e desafiante.
- Zumbis. Simplesmente adorei o que fizeram com eles. Agora é bem mais difícil destruí-los, sendo necessário realmente dar um dano muito grande neles de uma vez só para incapacitar de vez. Prevejo ótimas aventuras de terror com zumbis.
- Todas as criaturas causam sempre o dano médio ( opcional ) e sinceramente não sei porque não usei sempre essa regra em qualquer jogo. Em primeiro lugar o combate fica muito mais rápido, em segundo quando o monstro ou NPC tira um acerto critico, o dano realmente prece um acerto critico.
Magia
- O sistema de magia está bem mais rápido, mas ainda não pudemos ver a maioria das coisas em ação. Uma atenção especial para o Clérigo que ao meu ver está bem poderoso em relação as outras classes, mas que tem um sistema de magia bem interessante.
- A possibilidade de lançar magias é bem maior dado a alguns detalhes das regras e criação de personagem e realmente da uma ar exotérico a ideia de mago.
Narrativa
- Cada sala de cada dungeon tem uma descrição curta porem detalhada de como é a luz, sons e outros detalhes que irão influenciar tanto a descrição da mesma como as regras de se esconder e luta. Provavelmente as aventuras prontas tendem a serem bem práticas para futuros e novos Narradores.
- Gostei muito das sugestões de como montar encontros para combate. Ainda não cheguei a criar aventuras, mas por experiência e pelo que li parece ser bem simples e prático.
Bem, anotações pessoais a parte vamos ao jogo
Como jogadores tive o prazer de ter em mesa Bruna Coletti ( Halfling Rogue ), Pietro Marins ( Elfo Rogue ), João Luis ( Anão Guerreiro ), Ian “Salxixa” Wenth ( Anão Clérigo ) e conseguimos jogar boas 10 horas aproveitando o feriado prolongado.
Usei a aventura de playtest enviada, Cave of Chaos, e tentando puxar um pouco mais a parte social imaginei um cenário na hora usando os backgrounds dos personagens. Todos acabaram se encontrando em Small Point (cidade fronteira com terras selvagens que criei na hora) aonde um Vidente Cego deu uma busca perigosa para os personagens.
Durante a jornada até as famigeradas Cavernas do Caos, resolvi colocar um Dire Wolf (Lobo Atroz) como encontro “aleatório” pois havíamos demorado ao fazer fichas e queria sentir logo como é o combate do sistema. Fiz questão de falar direito sobre as regras novas, como analisar o jogo e também porque chegaram varias pizzas antes do jogo. O combate foi rápido e após ter vencido o grupo ainda conseguir tirar a pele do bicho pra tentar vender.
A chegada nas cavernas foi tranquila e logo o grupo resolveu investigar a ravina cheia de entradas de cavernas. Em sua primeira escolha entraram sem medo em uma das cavernas, aonde logo de cara encontraram guardas goblins. O combate foi perigoso e surpreendente. Nem eu nem os jogadores esperavam que seria tão complicado e acredito que pelo velho preconceito de que os goblins não seriam perigosos, acabaram todos tendo uma dura lição quando a personagem da Bruna morreu sangrando. Foi um choque, pois notamos que os combates nesse sistemas são bem tensos e que sempre deve se ter atenção e NUNCA menosprezar um combate.
Após se recuperarem a Bruna criou um novo personagem, agora um Elfo Guerreiro, e após um breve combate com os
restantes goblins (que alias vieram atacar o acampamento de noite, mas como eram esperados foram massacrados) encontraram um elfo prisioneiro dos goblins.
Com muito mais cuidado o grupo adentra mias fundo na caverna aonde encontra uma porta com avisos de “NÃO ENTREM”. O Anão do Ian todo afoito abre com o pé e tira um acerto critico, mostrando uma sala com 13 Hobgoblins e algumas fêmeas.
Depois da experiência com goblins, ver 13 Hobgoblins armados fez com que o grupo agisse em sincronia num combate que poderia ser a morte de todos. Guerreiros na frente da porta e clérigo e arqueiro (o Elfo Rogue do Pietro) dando cobertura enquanto tentavam fazer o combate ser contra a menor quantidade de criaturas possível.
O anão do João acabou por cair em combate, mas muitos hobgoblins já aviam caído na estratégia e resolvi que como eles protegiam as fêmeas da tribo alguns hogoblins resolveram sair para levar as fêmeas, enquanto dois ficavam na porta.
Extremamente feridos, porém vitoriosos, os personagens voltam para o acampamento aonde decidem o que fazer no próxima incursão agora em nível 2 ).
A aventura terminou aqui, comigo fazendo alterações nas masmorras e anotações para a próxima aventura já que toda ela está cheia de vida e as ações dos personagens não ficaram despercebidas. Passar de nível foi bem simples e todos escolherem receber a média de HP do que jogar um Dado de Vida (mais uma regra opcional que achei muito boa).
Segue agora alguns comentários de cada um sobre o playtest.
leandropug: Como narrador eu adorei. Achei que algumas coisas estão faltando ainda na parte de combate e regras, mas o fato de que passar de nível não é mais um mnote de bônus e sim um aumento de possibilidades de ação me mostrou muitas possibilidades. Pessoalmente adorei como ficaram simples os monstros e como foi colocado algumas fraquezas e vantagens em alguns deles que deram características bem únicas.
A regra de desvantagem e vantagem na hora de jogar dados, que substitui os antigos bônus e penalidades para testes de vários tipos e para outras situações, assim como o fato de fraquezas e vulnerabilidade a tipos de dando fazerem apenas dobrar ou reduzir em metade o dano também acelerou muito o jogo. Prevejo bons frutos para o DnD Next.
Colleti: Antes de mais nada, é bom esclarecer que comecei com a 4th. Dito isso, cadê as minhas second wind?! Senti falta de uma opção prática de cura para usar no meio das batalhas que, a propósito, estão muito mais mortais! E isso é um ponto positivo. Também senti falta dos efeitos de fumble, que sempre deixam as coisas mais divertidas.
Como todos já comentaram, as ações ficaram mais rápidas e menos enroladas, bem dinâmico. Adorei o esquema do background, é mais fácil para incentivar os players a não se prenderem apenas na classe do personagem (como muitos sempre fizeram). E também achei ótimo receber algumas skills conforme o bg e classe.
Já as skills de perception foram um problema… Search, Listen e Spot são usadas em ocasiões muito parecidas, e acho desnecessário que estejam separadas: isso só faz com que os players precisem fazer mais testes, deixando o jogo lento, sem falar que não ficou tão claro definir qual das três usar para determinados testes. Algumas das outras skills não foram usadas, precisamos jogar mais para poder dizer algo sobre, mas creio que teremos o mesmo problema com as skills de athletics.
Falando específicamente dos meus personagens, gostei MUITO do rogue, ficou prático e divertido (e muito mortal!). O fighter também me agradou bastante. Ambos usam os maneuvers, que foi uma sacada genial para dar mais opções de ações em batalha, mas sem aquele abuso de opções de poderes que tinhamos na 4th. Visualmente falando, acho que ficou muito legal também para se usar no roleplay. A minha maior reclamação até agora é sobre as medidas: acho muito mais útil deixar em squares do que em foots. A gente sempre acaba fazendo a conversão mentalmente mesmo, então pra que complicar? Da minha parte, é isso. Só espero que coloquem algumas raças mais bizarras logo, por que não suporto jogar com essas normalzinhas! Valeu pessoal, keep up with the high rolling!
Pietro Marins: Gostei bastante do dinamismo das ações, ainda não acertei o RP com o jogo logo não vou dar uma descrição sobre o universo. Querendo ou não a chance de morrer tornou-se maior, a questão de negociar com as espécies ficou mais complexa, logo que é do jogador que precisa “perceber” se aquela raça é boa ou não, exigindo que se leia um pouco da história do mundo. Não gostei muito do sistema de Skills, é como se faltasse algo, os valores podem ser menores para facilitar o narrador, mas o ego de jogador adora um Sugar Cube.
A skill atletics vai entrar ou junta tudo. Isto sempre é um problema, principalmente quando temos jogadores advogado, mesmo perdendo a realidade tivemos que dar paradinhas no jogo como tira teima na hora de fazer um teste mais complicado.
As batalhas são bem mais rápidas, isto eu manteria sem problemas, a chances de morrer também, logo temos que pensar mais antes de agir, agradeço ao nosso anão por sua prepotência….
Em suma gostei, mesmo bastante perdido, ainda não sei o que é certo ou errado neste mundo, logo fico bastante sem base para ter maior RP
João Luis “Tabaco” R.M.: Joguei com o fighter e achei que tem pouca opção pra curar a mim mesmo durante o combate, como a Second Wind da 4E, porque nem sempre o clérigo pode curar. Gosto bastante do HP significar tanto saúde física quanto a vontade de continuar lutando, e como isso foi traduzido na 4E como healing surges. Como a cura me pareceu bem mais limitada, creio que agora o HP voltou a significar muito mais sangue do que tenacidade. Porém, gostei do descanso prolongado continuar curando tudo, mesmo que isso obviamente não reflita a realidade, mas goblins e magia também não refletem.
Penso que separar skills semelhantes seja um retrocesso. Já achava complicado diferenciar algumas skills no 3.x, agora parece que piorou. Mas também acho que não precisam juntá-las tanto quanto foi na 4E. AMEI a “Knowledge (warfare)”, sempre senti falta disso. Gostei do sistema de pontos das skills, sem precisar calcular ranks de cada uma a cada nível.
ADOREI os maneuvers! Me lembra vagamente os powers da 4E, mas mais amplo, com usos mais gerais. Gostava dessas opções na 3.5, mas elas acabavam muito inviáveis sem os devidos feats. Agora, além de não sofrer penalidades, o treinamento ainda concede um bom “bônus aleatório”, e com várias manobras ao longo da carreira do herói. Achei isso realmente muito interessante.
Porém, não cheguei a ver se é possível realizar algumas maneuvers sem treinamento, mesmo com alguma penalidade. Penso que não deveriam tirar essa opção, mesmo difícil, da 3.5.
Ian “Salxixa” Wenth: Achei o jogo muito mais dinâmico, de facil entendimento e divertido, como o leandro disse ainda existem alguns poréns a melhorar ou serem esclarecidos, mas como é um playtest ainda, achei extremamente fácil de jogar. Qualquer um com mínima experiencia pode aprender muito mais rápidamente e conseguir se divertir bastante sem saber muitas regras. Ah uma anotação emespecial foi o sistem de acerto crítico e vantagem e desvantagens que pra mim tornou tudo mais interessante hehehe.
Bem, tendo duvidas sobre o DnD Next, deixem um comentário, que na medida do possível ( e do que é permitido ) iremos divulgar.
Um abraços e muito XP a todos.











Gostei desta versão nova.
Leonardo Yamamoto, Thiago Alves
Gostei do post. Hehe, jogo RPG à cerca de 4 anos, iniciei no 3.5, joguei algumas aventuras no 4E, porém o 4E pra mim perdeu o foco da coisa, e espero que isso tenha melhorado no D&D next. No 3.5 cada classe faz uma coisa, apenas aquela, mas faz muito bem(Também dependendo do jogador). Já na 4E, eles juntaram tudo numa grande bola de neve, mesmo a vida sendo vista como ânimo em batalha, os clérigos particularmente falando do 4E ficaram muito desfocados, não faziam nada muito direito. Clérigos basicamente curam, e é claro que tem aqueles desvios que são muitos legais. Sim estou falando da 4E mas ressaltando minha animação em querer saber como ficou o D&D Next.
E bom, fugindo do assunto, achei a Colleti muito bonita, com todo o respeito é claro.. haha..
Oi leandropug!! OS mortos vivos estão parecendo raças ou mortos vivos mesmo? Explicação: Eu nunca entendi como alguns mortos vivos podem ser assim chamados se não é dado qual raça está sendo usada para fazer a planilha (como o wraith, carniçal, abominação, entre outro que só são mortosvivos na descrição, mas não se sabe qual raça eram antes!!
Ola Pedro.
Mortos Vivos sempre foram um tipo de monstros, geralmente é um template aonde vc aplica numa raça, mas realmente existem essas exceções aonde fica meio vago a questão da classe. No DnD Next, ainda não foi definido como irão enxergar isso .
Para sua sorte, traduzimos a algum tempo uma materia muito boa que fala exatamente sobre isso, de uma olhada.
http://www.rpgnoticias.com.br/mortos-vivos-de-diferentes-racas/
Qualquer outra duvida é so mandar.
Pô!! Valeu Leandro!!!
Outra questão é sobre as meio-raças, que em um mundo multi racial, deveriam ser melhor focados!! Os livros falam, por um aspecto histórico do jogo, sobre os meio-elfos e os meio-orcs, mas o que aconteceria em uma relação orc-anã?
Em minha opinião deveria-se abordar as raçasdando-se espaço às suas meio-raças, para que se gere novas oportunidades, sem muita inclusão ao sistema!!
Meu, essa discussão já foi levantada mais vezes que você imagina. Tecnicamente o motivo é pratico. Regras. Criar regras únicas para cada raça é BEM difícil do ponto de vista de design de games, pois quanto mais raças e sub-raças ( ou "meia-raças" rs ) mais elas ficariam parecidas uma com as outras.
Cada cenário tem uma explicação para isso e no caso do DnD Next ainda não tem nada definido. O conceito que andam usando de subraça permite facilmente até 6 sub-raças diferentes isso sendo bem limitado.
Uma coisa que eu faço é permitir o jogador escolher uma raça normal mas jogar "cosmeticamente" como se fosse de outra. ( no caso de uma orc-anã poderia usar os bônus de um anão, de um half orc ou mesmo d um orc )
Precisando de ideias e sugestões nas suas aventuras de um toque que faremos algo para ajudar.
Prefiro jogar pathfinder
eu tenho uma preferência maior pelo D&D 3.5 do que o 4.0, e esse novo sistema eu só poderia dar opinião depois que jogasse, então…
poxa, tem gente que preferem coisas mas clássicas, tipo as quatros classes principais, do que as coisas apelonas que contém nos sistemas anteriores, acho que ficou muito bom porque voltar mas para a história do que os combates…
não entendi como funciona essa de vantagens e desvantagens, seria na ação de combate em um ataque eu tenho mais vantagem ou menos vantagem em acertar… como rola essa parada?
Daniel, na verdade é bem simples. Sem entrar em detalhes de regra, quando em vantagem ou desvantagem, vc joga um dado a mais, se for vantagem escolhe o maior resultado e vice versa.
O sistema facilita muito pois substitui varias ocasiões aonde bônus e penalidades faziam parte e em resumo aceleram muito. Da para perceber que ainda faltam alguns ajustes, mas a rapidez durante o jogo é inegável.