Mutant: Ano Zero

Mutant: Ano Zero

Vivendo o fim dos tempos

Após um ano que teve tanto um novo Mad Max quanto um novo Fallout, é bem provável que você esteja com uma tremenda vontade de jogar um RPG pós-apocalíptico. Da mesma forma que o filme mais recente de Mad Max ousa na estrutura e se reinventa, Mutant estabelece um meio termo entre os jogos old school e os story games, absorvendo o melhor dos dois mundos. É a epítome do neotrad, incrementando o design de regras temático dos jogos indie com os valores de produção, facilidade de uso e abundância de material para campanha dos RPGs tradicionais.

Mutant é sobre uma terra devastada. Após uma crise econômica internacional, guerra nuclear e uma epidemia mortal, o mundo basicamente acabou. As classes dominantes encontraram várias formas criativas de sobreviver e picar a mula. O que sobrou foi um deserto radiativo com pouca comida, pouca água e uma cacetada de perigos. O mundo lá fora – a Zona – é um inferno completo. Felizmente para os mutantes, eles têm um lugar menos pior onde se sentem pelo menos um pouco mais seguros. A Arca é o lar dos personagens jogadores e de toda uma comunidade de mutantes que viviam isolados e em relativa harmonia por anos. Só que a comida está acabando. Apesar dos protestos do líder, o Ancião, os mutantes precisam se embrenhar na Zona se quiserem sobreviver.

É aí que o jogo começa.

DE ONDE VEM

A franquia Mutant tem uma longa história na Suécia. A primeira edição saiu em 1984 e era basicamente um clone de Gamma World com as regras de Basic Roleplaying. Com a passagem do tempo, foram lançadas muitas expansões e novas edições, cada uma dando uma revisada na franquia.

Mutant: Ano Zero é de certa forma uma homenagem à versão original de 1984, mas empregando um sistema de regras modernizado e concentrando o foco muito mais no pós-apocalíptico, na luta pela sobrevivência e na construção de uma nova civilização nas ruínas da antiga. É um jogo sobre o que acontece depois que o mundo acaba.

A franquia inclui um jogo spinoff, Mutant Chronicles, que já teve até filme, conhecido por aqui como A Era da Escuridão.

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PRA ONDE VAI

Um dos elementos mais marcantes de Mutant é o metaplot. Infelizmente não dá para falar muito sobre ele sem fazer altos spoilers, mas existem determinados acontecimentos que fazem com que os jogadores descubram várias coisas surpreendentes sobre o cenário e encontrem muitas respostas. A forma como esse metaplot é construído é um exemplo para qualquer outro jogo que use metaplots. Em vez de uma rede intrincada que só aumenta a cada suplemento publicado e invariavelmente acaba se contradizendo, o metaplot de Mutant é auto-contido. Em vez de ser o principal foco do jogo, o metaplot de Mutant é uma preocupação secundária. O foco do jogo é, muito explicitamente, o desenvolvimento dos mutantes e da Arca. A estruturação do metaplot lembra muito o que Lost parecia estar tentando fazer na televisão; a diferença é que Lost não tinha as respostas para suas perguntas, mas Mutant tem.

A Arca é onde vivem os mutantes. Sob a supervisão do Ancião, eles viveram mais ou menos duas décadas em relativa harmonia. Ênfase em “relativa” – a sociedade da Arca está longe de ser utópica. Grude, água ou balas são escassos e a disputa por esses recursos cria uma rede de alianças e ódios. Os mutantes são estéreis, mas convivem com cachorros que consomem seus restos (e às vezes são consumidos). As brigas por poder criam laços de lealdade, mas também criam laços de servidão – os mutantes praticam escravidão (independente de etnia e/ou crenças) e poucos entendem realmente o problema disso. A lei do mais forte impera dentro da arca. A sociedade dos mutantes tem total igualdade de gênero, pelo menos. A Arca sofre ataques vindos da Zona de tempos em tempos. O aumento de frequência desses ataques e a escassez de grude e água é o que faz os mutantes decidirem ignorar as instruções do Ancião e se aventurar lá fora.

A Zona é o mundo do lado de fora. E esse mundo acabou. Um enorme deserto radiativo, a Zona é cheia de perigos, entre monstros mutantes, canibais, chuva ácida e a Podridão, uma doença mortal. Se aventurar na Zona, porém, é o único jeito de fazer a Arca prosperar. Na Zona é possível encontrar água e comida, além de artefatos da velha era que podem ser usados pessoalmente pelos personagens ou empregados para melhorar a infraestrutura da Arca. A exploração da Zona funciona mais ou menos como um hexcrawl old school – as áreas são determinadas aleatoriamente e o que rolar rolou.

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COMO VAI

O sistema de jogo de Mutant é relativamente simples. Você rola uma pilha de dados e conta sucessos, basicamente. Esse conceito central simples fica muito interessante quando usa algumas regras adicionais.

O jogo usa dados customizados, mas você pode usar dados normais de seis lados. São três tipos de dados – dados básicos, dados de perícia e dados de equipamento.  Basicamente, resultados 1 são ruins e resultados 6 são bons. Os resultados 6 são os sucessos, iguais em todos os tipos de dados. Os  resultados 1 são coisas ruins, que funcionam diferente em cada tipo de dado. Nos dados básicos, um resultado 1 é uma possível mutação. Nos dados de equipamento, um resultado 1 danifica seu equipamento. Isso pode soar extremamente letal, com chances iguais de sucesso e de complicações. Isso até seria adequado para muitos jogos pós-apocalípticos, mas Mutant faz as coisas de forma diferente. Os resultados 1 só se aplicam caso você force a sua rolagem – é uma opção que você sempre tem, para rolar de novo dados que tenham rolado 2-5 (ou 1-5 no caso de dados de perícia). Quebrar seu equipamento é uma coisa obviamente ruim, mas talvez você acha que mutação não é uma coisa tão ruim assim, já que você ganha novos poderes. Acontece que a mutação é um longo processo e esse processo começa causando trauma nos seus atributos, reduzindo-os. Ou seja, mutação deixa você mais fraco. Você ganha pontos de mutação, que você usa para ativar suas mutações, quando força sua rolagem, então realmente não é uma troca tão ruim.

A forma como Mutant lida com mutações, inclusive, é outro diferencial. A criação de personagens é bem rápida e simples – você escolhe um papel entre oito (desde os mais óbvios, como o Batedor que explora a zona, até os mais focados no cenário, como o Cronista que faz um registro das história dos mutantes), distribui pontos entre perícias (incluindo uma perícia exclusiva de cada papel) e atributos, escolhe uma habilidade especial. Mas e a sua mutação? Pode ter certeza que você tem uma, mas você não escolhe qual ela é. A mutação é completamente aleatória, determinada a partir de um baralho ou rolando em uma tabela. Basicamente, você tem algum controle sobre as habilidades que seu mutante desenvolve, mas não tem escolha sobre sua natureza intrínseca. Tem uma lição de vida em algum lugar disso.

Trauma é como o jogo controla seus riscos e pune suas falhas. Ele é dividido em quatro tipos, um para cada atributo. O tipo mais perigoso é dano. Se trauma reduz qualquer atributo a zero, você está derrotado, mas se dano reduz sua Força a zero, você sofre um ferimento grave. Pelo nome já dá pra ver que não é uma coisa feliz e alegre, mas a tabela de ferimentos graves é uma coisa incrivelmente triste de se ler. Você pode sofrer várias penalidades, morrer na hora ou (pior ainda) morrer lentamente.

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COM O QUE VAI

O livro é lindo. Cada página mostra o clima de mundo sucateado, de mutação, de iconografia da radiação. As profusas ilustrações retratam bem o cenário e suas particularidades, facilitando a imersão. As descrições são normalmente simples e diretas, sem se perder muito na prosa, ideal para um jogo pós-apocalíptico.

Se você não pretende narrar o jogo, não é muito recomendável ficar lendo sobre os monstros e artefatos. Por um lado, as ilustrações são iradas e é legal ter uma ideia do que você pode encontrar por aí na Zona. Por outro lado, as descrições muitas vezes trazem informações sobre o cenário que perdem um pouco do impacto se você não descobrir enquanto imerso no jogo.

Além do livro, o jogo tem dados específicos e baralhos para randomização de ameaças, mutações e artefatos. São vários acessórios para você se sentir mesmo no fim dos tempos.

POSSO IR?

Mutant: Ano Zero será lançado em português pela Pensamento Coletivo ainda no primeiro semestre desse ano. Sim, você pode ir para o fim dos tempos. Só aperte os cintos, esconda seus suprimentos e leve bastante munição. Não vai ser nada fácil.

ATUALIZAÇÃO: O jogo já está à venda.

 

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About author

Shinken
Shinken 268 posts

Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.

Review do editor

Apresentação
5/5
Conteúdo
5/5
Valor
5/5

5

Excellent
5

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