Monstro da Semana – Resenha

Monstro da Semana – Resenha

Em Monstro da Semana, você é uma pessoa especialista em caçar monstros e desvendar mistérios.

Talvez o sentimento tenha nascido com você. Talvez você tenha presenciado ou percebido coisas na sua infância. Coisas que não faziam muito sentido, que não pareciam muito reais. Talvez tenha ocorrido na sua vida adulta mesmo, em meio a rotinas de trabalho, finais de semana em baladas ou assistindo séries no computador. Cacete, talvez esteja acontecendo exatamente agora.

Seja como for, você sabe.

Você sabe que existe uma verdade por trás da verdade. Algo que a maioria da população não entende por ser burra demais ou estar anestesiada demais em redes sociais sem propósito, academias com metas impossíveis e trabalhos que não trazem um pingo de satisfação.

Há mais. E sabendo o que há lá fora, você é capaz de juntar peças e buscar conexões onde outros só enxergariam caos. E essas coisas estão há muito tempo fazendo o que querem sem que ninguém as impeça. Não. Não mais. Não no seu turno. Você estuda, se prepara, se equipa. E luta. Sejam quais forem seus métodos, você não é só bom.

Você é perfeito para esse trabalho.

Monstro da Semana foi criado por Michael Sands e teve sua versão brasileira lançada pelo Luiz Borges em 2015. Em um prático formato A5, possui 361 páginas organizadas entre 10 capítulos. Estes capítulos são divididos entre uma primeira parte, referente aos protagonistas da história, e uma segunda parte, com informações para a pessoa que vai conduzir conduzir o jogo.

Nesse mundo, os monstros são reais e existem poucas pessoas que sabem da existência deles. Menos ainda se aventuram a enfrentá-los. Você vai interpretar um grupo menor ainda: pessoas realmente habilidosas e com chance de derrotá-los.

A versão em pdf está disponibilizada gratuitamente, e você pode baixá-la aqui. A versão impressa está disponível aqui. Já adianto que vale muito a pena. Ah, e no site oficial brasileiro, você pode baixar as cartilhas de personagens e outros itens de referência para o jogo. Não perde tempo, cara. A gente precisa de você.

Monstro da Semana é um jogo derivado da Apocalypse World Engine (AWE, daqui para frente) e, como tal, apresenta seu pilar em algumas características comuns a Dungeon World, Monsterhearts 2, Spirit of 77 ou Urban Shadows:

  • a pessoa que conduz o jogo não rola dados. É chamado de Guardiã(o), uma versão menor de “Guardiã(o) dos Monstros e Mistérios”
  • existe um conjunto de poucas classificações, ou atributos, que controlam as estatísticas dos personagens. São elas: “Braveza”, “Esperteza”, “Estranheza”, “Firmeza” e “Sutileza”.
  • cada participante do grupo, com exceção do Guardião, é incentivado a escolher uma cartilha diferente de caçador
  • os testes são estruturados em Movimentos
  • os sucessos em testes estão em faixas de valores

Logo no início do livro, são informadas sequências de capítulo para leitura, de acordo com a experiência e interesse da pessoa que lê. Seguindo o fluxo normal, são apresentados 13 arquétipos de caçadores. Cada um deles possui movimentos únicos, e exploram formas distintas de investigar mistérios. Novamente, como demais jogos baseados em AWE, é possível encontrar pela internet mais tipos de caçadores. Logo adiante há uma lista (sem detalhar) outros 11 caçadores. O que não falta é opção na hora da caçada. A lista básica consiste em:

  • O Arcano – “rápido, pega aquela pedrinha azul na minha mochila, eu preciso dela conjurar uma bola de fogo”
  • O Delinquente – “entenda, eu consigo fazer bem o que faço justamente porque sou capaz de sujar minhas mãos no processo, diferente de você”
  • O Divino – “suas batalhas são importantes, mas eu fui enviado pelos céus para vencer a guerra”
  • O Escolhido – “não escolhi ter esses poderes, mas o mundo depende do meu esforço; não posso falhar, eu não vou falhar”
  • O Especialista – “cara, eu li sobre esse bicho num livro e… alguém tem um pedaço de osso sobrando?”
  • O Iniciado – “nossa ordem protege o mundo desde antes de o tempo ser como conhecemos; é um dever e uma honra”
  • O Injustiçado – “vou caçar aquela coisa até o meu último suspiro, e vou fazê-la pagar por assassinar a minha família”
  • O Lunático – “é claro que eles iriam abafar o caso, a imprensa fornece dicas dos alvos nas páginas do jornal, como você não enxerga isso?”
  • O Monstruoso – “eu me tornei um deles, sim, mas ainda luto para que outros não passem pelo que eu passei”
  • O Mundano – “talvez eu tenha aparecido na hora errada e no lugar errado, ou tenho andado nuns rolês muito loucos… de qualquer forma, eu ajudo como puder, tá?”
  • O Profissional – “cê acredita que eu preciso bater ponto, nesse trabalho? Tem burocracia até pra caçar monstro, cara. Mas os benefícios são bons.”
  • O Sinistro – “não acho que eu faça parte do time dos vilões, mas também não sou exatamente um herói. Eu posso fazer coisas… estranhas. Não chega muito perto de mim, pro seu bem”
  • O Viajante – “eu estava lá e vi acontecer. Não posso deixar que a história se repita, nem que eu mesmo tenha que alterá-la”

O caçador Viajante é exclusivo da versão brasileira. Bacana, né?

Embora não seja obrigatório, é aconselhável que o grupo decida que tipo de equipe está sendo formada. Naturalmente, alguns tipos de caçadores funcionam melhor com outros e criam laços originais

mais convincentes. O livro elenca alguns exemplos e mostra quais combinações podem ser mais vantajosas. “Família de caçadores”, “Membros de um mesmo culto”, “Célula do governo”, “Mercenários contratados” são alguns exemplos básicos. Mas, claro, sempre está aberta a opção de definir o tipo de grupo durante o jogo.

 

As sessões organizam-se em Mistérios. A premissa é que cada mistério seja resolvido dentro da mesma sessão, como um episódio de Supernatural, Buffy ou até mesmo ScoobyDoo. Alguns mistérios, no entanto, podem ser resolvidos em mais de uma sessão. Provavelmente, a opção mais interessante é intercalar tramas curtas com outras longas, e criar um pano de fundo que faça as pontes em um (talvez não tão) grande enredo geral. Alguns caçadores, como o Divino e o Especialista, possuem movimentos de início de cada Mistério. São ações especiais que ajudam a dar embasamento à trama, formulando conexões que revelam pistas, criam respostas e propõem mais perguntas.

Um Movimento é uma sequência de passos engatilhada por uma situação na história. São fáceis e abrangentes o suficiente para seguirem de forma fluida durante o jogo. No geral, seus testes são constituídos de lançar dois dados de seis lados e somar o resultado a algum valor de classificação (“atributo”). Seguem uma faixa de acerto já conhecida de outros jogos baseados em AWE:

  • 10 ou + – acerto completo; a coisa funciona como você gostaria que ela funcione
  • 7-9 – acerto parcial; a coisa funciona, mas você recebe alguma complicação ou revés
  • 6 ou menos – falha; a coisa dá errado e o Guardião é compelido a complicar a sua vida de verdade

Os movimentos básicos, aqueles disponíveis para todos os protagonistas, são:

  • Agir sob pressão – “eu só… eu só preciso manter a calma pra desvendar essa senha… enquanto a porta não quebra… falta pouco… eu tô quase conseguindo”
  • Dar uma mão – “eu empurro e você puxa, tá? No 3. Um, dois,…”
  • Investigar um mistério – “existe uma cantiga de ninar que fala sobre uma criatura como essa, ela é baseada em uma história da região… o que acha de darmos uma passada nos arquivos da cidade?”
  • Manipular alguém – “olha, senhora… Cruz, aquela ala tá cheia de gente da pior qualidade, que não hesitaria em me fazer mal. Em fazer mal à senhora e à sua família. Eu só tô pedindo o acesso por cinco minutos. Não mais que isso. Só quero trocar duas palavrinhas com um sujeito lá dentro. Por favor…”
  • Partir pra porrada – “isso é tudo o que você tem? Tá, minha vez.”
  • Perceber uma enrascada – “tá sentindo esse cheiro? Eu acho que é enxofre. A gente tem que sair daqui agora!”
  • Proteger alguém – “quando eu disse que colocaria minha mão no fogo por você, não era isso que eu tinha em mente, né? Mas pelo menos você teve tempo de terminar o feitiço.”
  • Usar magia – “volta pra forma humilde que você merece, bicho dos infernos!”

Os personagens também possuem marcadores de Sorte, que permitem “pegar o destino pela mão” e lançar novamente alguns testes. É um valor fixo não recuperável para toda a história do personagem. Logo, uma vez que acabe, acabou e você está literalmente sem sorte. Este, na verdade, é um sinal de que a história daquele personagem está próxima do fim, já que o destino vai querer acertar as contas. Cedo ou tarde, a morte chegará e é importante ir pensando em novos arcos de narrativa.

No capítulo seguinte são apresentados os equipamentos, armas, armaduras e veículos, bem como suas mecânicas. Os equipamentos em Monstro da Semana possuem marcas, tal qual Dungeon World (lá são rótulos). Uma marca é uma descrição rápida que carrega um sentido narrativo e estatístico. O sentido estatístico são os valores propriamente ditos. Já o sentido narrativo dá cor e sabor à história. Vocês já devem ter lido sobre como o Dragão de 16PV em Dungeon World pode ser poderoso, né? Mesma coisa.

A partir daí, começa a seção do Guardião. Ela ocupa praticamente metade do livro e ajuda a pensar e conduzir os mistérios e suas resoluções. Particularmente falando, é uma leitura agradável para pessoas que gostam de ler regras semiabertas (estruturadas o suficiente para dar uma boa base, mas abrangentes a ponto de elucidar com exemplos que explicam bem). Me lembrou um pouco a leitura do já citado Dungeon World. Monstro da Semana tem uma narrativa que parece bastante um relato de uma pessoa, como se o autor estivesse ensinando algo que ele faz (e realmente está).

Como frisado no livro, o jogo é sobre os caçadores e caçadoras, não sobre o mistério. E é importante que isso seja destacado. Como a trama envolve diretamente os mistérios, é fácil pensar que a história é totalmente planejada pela pessoa que conduz a sessão. Se fosse esse o caso, estaríamos, realmente, assistindo a uma série de TV. Não, o Guardião é encorajado a não ter planejamento antecipado do desenrolar dos fatos. No máximo organizar os mistérios de forma a saber como começam e quem está por trás deles. De resto, o holofote está sempre sobre o grupo caçadores e caçadoras.

Dois detalhes a serem mencionados: o primeiro, mais filosófico, é o “monstro”. Como indicado pelo nome do jogo, a ideia é que exista algo a ser enfrentado. O clima passado na leitura revela uma forma de pensar peculiar: os monstros são monstros e devem ser eliminados. Acredito que, em prol da diversão e da experiência a ser passada, Monstro da Semana passa por cima do dilema moral do que é ser monstro. Aliás, quase passa por cima. Penso que o caçador do tipo Monstruoso sirva justamente para apresentar esse contraponto. Fazendo um contrapeso, em Monsterhearts 2, as Skins servem como formas de diferenciar os protagonistas, sim, mas também representam formas de atravessar a adolescência (e até a vida adulta). Claro que nada impede que tais dilemas sejam inseridos no mistério.

O segundo, mais prático, é a fraqueza do monstro. Como na literatura e cultura pop, os monstros possuem fraquezas que precisam ser descobertas e exploradas, caso contrário nunca vão morrer de verdade. Um ritual específico, um material puro, um momento do dia, um item de conexão espiritual: serve de tudo para criar uma fraqueza. Em Supernatural, temos momentos em que ficamos “nossa, mais um fantasma, é só ir atrás dos restos mortais, tacar sal e queimar”, né? Pela forma como o livro aborda o assunto, ele dá a entender que a coesão não passa, necessariamente, pela repetição de fraquezas de um mesmo tipo de monstro. Na verdade, é um recurso a ser utilizado: fraquezas que representem objetivo (matar o monstro), mas que também possuam contribuição na narrativa.

Monstro da Semana segue esquematizando como criar um mistério de forma bem sistemática, semelhante ao que Dungeon World faz com as Frentes. Cita vários exemplos e dá diretrizes para o Guardião lidar e reagir aos movimentos do grupo. Ele cuida da progressão do jogo também, conceituando arcos e ganchos para criar uma mitologia coesa. Finalizando, explica sobre a criação e customização de movimentos, ameaças, tipos de caçadores e tudo mais que puder ser inventado ou alterado no jogo. Aborda também inspirações variadas para incrementar o repertório e facilitar a caracterização das suas histórias e personagens.

O livro é todo em preto e branco, com exceção da capa. As imagens seguem praticamente o mesmo estilo e são bonitas, mesmo sendo simples. Passam bem a atmosfera desejada, especialmente ao ilustrar monstros e caçadores em combate. Como já dito no início deste texto, é possível baixar gratuitamente o pdf, mas a versão física vale muito.

O curto audiodrama desta postagem foi feito pelo Daniel Martins. E você pode encontrar mais alguns aqui.

Até a próxima, e cuidado com os monstros debaixo da cama.

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About author

Rafael "Psicopompo" Cruz
Rafael "Psicopompo" Cruz 6 posts

Navegante de realidades, uma história por vez. Está envolvido com o RPG desde os 11 anos. Costuma narrar muito mais que jogar, e coleciona personagens que só estão na sua cabeça. Vive com objetivo de mostrar caminhos e conectar pessoas. Acredita que a vida é um contar histórias sem fim. Talvez sem começo também.

Review do editor

Disponibilidade
5/5
Regras
5/5
Ilustrações
4/5
Apresentação
5/5

4.75

Excellent
4.75

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O que falar sobre esse jogo que conheço e considero pacas? Sim, sei que essa resenha pode parecer com uma analise de comadres, apenas elogios, mas o que posso fazer?

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