Monsterhearts 2 – Resenha

Monsterhearts 2 – Resenha

Como ter uma adolescência ainda mais complicada

Monsterhearts 2 é sobre as vidas caóticas de adolescentes que, secretamente, são monstros.

 

Por mais que tentasse, Dave não conseguia despistar seus perseguidores. Logo atrás dele, a dupla de alunos avançava pelo campo de futebol com a mesma facilidade que o faziam durante o dia, nas aulas de educação física. Não à toa participavam do time de atletismo de Saint Claire High. O franzino e esguio Dave sentiu suas pernas começarem a falhar logo que seu fôlego foi se tornando menos potente. “Você tá morto, seu porco!” gritava um do meninos, a poucos metros de alcançar o fugitivo. Enquanto corria, o garoto não pôde deixar de pensar em todos os problemas que teria caso se deixasse levar pela fúria. Seu melhor amigo escapou por pouco de ser morto da última vez em que aconteceu. Estava quase desistindo quando suas lembranças de humilhações, trotes, piadas e surras retornaram. Estava quase desistindo de fugir quando tropeçou e rolou pela grama.

Os dois atletas, de pé ao seu lado sorriram ao ver aquele pobre moleque caído. Foi aí que os chutes começaram. Durou não mais que três segundos até que Dave abrisse seus olhos, exibindo uma coloração amarelada. Sua boca começou a se projetar para frente, lentamente dando lugar a algo que lembrava um focinho de cachorro. Os caninos, alongados e agora expostos brilharam com a saliva que escorria. No silêncio daquela noite quente de verão, um som gutural pôde ser ouvido das entranhas do pequeno menino lobo. O medo deu lugar à fúria. Aquela noite não terminaria bem.

 

Em 23 de Maio deste ano, a autora Avery Alder anunciou a todas as pessoas que apoiaram sua campanha no Kickstarter a versão final da segunda edição de Monsterhearts. Esta nova versão, que possui a ilustração de capa da querida e talentosa Cecília Reis apresenta algumas diferenças em relação à primeira, cuja detalhes você pode ler aqui. O livro possui 175 páginas divididas entre 8 capítulos que apresentam o funcionamento do jogo (mecânicas e conceitos), sua preparação, controle de uma sessão segura, informações para quem for conduzir as sessões, as peles disponíveis, customização do jogo (criação e alteração de peles, movimentos e mecânicas), e inspiração para tornar a experiência mais divertida.

 

Narrativa

Adolescentes monstros. Ao se definir dessa forma, é fácil criar uma imagem mental contendo todo o repertório pop – filmes, séries de TV, quadrinhos, livros e até músicas – necessário para dar vida ao jogo. Embora não possua um cenário básico, o livro direciona para que o jogo ocorra em alguma cidade pequena, com as clássicas locações encontradas nela: praças, bares, lanchonetes, “casa do seu amigo”, galpão abandonado, cinema, escola. Não se engane a ponto de pensar que o enredo possa parecer clichê. Na verdade, este é seu ponto-chave: ao utilizar locações de fácil entendimento e acesso, ele pode se focar na história a ser contata e experienciada.

Monsterhearts 2 também define como queer e, dessa forma, marca uma posição contrária ao paradigma heteronormativo da sociedade institucionalizada. Ao aceitar o caos do desejo e vontade que não estão totalmente sob seu controle, você se liberta para poder contar novas histórias. Alegra pensar que cada vez mais tem surgido RPGs que abraçam o progresso e não se contentam em reproduzir o mesmo status quo vigente (ainda que camuflando com um dragão aqui ou magia ali).

Por ser um jogo derivado da Apocalypse World Engine (AWE daqui para a frente), sua estrutura de regras, que será falada mais abaixo, utiliza os Movimentos. O principal movimento do jogo é o “Turn Someone On”, ou “Dar Em Cima De Alguém” (em uma adaptação livre, de uma pessoa que não é tradutora), que reflete a proposta do jogo em se manter selvagem e diverso, no que toca ao comportamento da sexualidade das pessoas que o protagonizam. Como pode ser engatilhado por qualquer protagonista, todos os demais podem estar sujeitos a suas consequências. Aberto às possibilidades e as nem sempre tão sutis incongruências da descoberta da sexualidade adolescente, o jogo mantém o grupo sempre em xeque. O que é bom.

 

 

Temas como abuso, violência e preconceito recebem atenção especial. São levantadas mecânicas para manter o jogo seguro e desafiador, mas sem causar mal estar indesejado. É bem comum jogos mais intensos evocarem afetos de seus jogadores e seus sentimentos transbordarem para a narrativa. Embora seja ficção, precisa haver cautela e respeito ao lidar com os diversos temas que podem surgir numa sessão. Estes lembretes (e formas de abordagem) possuem espaço dedicado no livro. Keep safe your heart, lil’ monster.

Outro grande conceito presente é a String, que é quase uma moeda de troca no jogo de influências. Como forma de “amarrar o jogo” (heh), as Strings são geradas sempre que você consegue, de forma natural ou não, uma vantagem sobre alguém. Elas podem ser “gastas” quando você força essa vantagem sobre seu alvo, recebendo alguma facilidade em um teste envolvido. É uma ferramenta sutil, mas bastante poderosa se formos levar em conta o jogo de poder que surge (e geralmente costuma) ocorrer no pequeno mundo da escola. Diversos movimentos permitem que as Strings sejam geradas sobre alguém. Falhas em testes, vez ou outra, criam Strings de outros personagens sobre você.

 

Regras

Como um jogo baseado nas regras de Apocalypse World, Monsterhearts 2 possui uma dinâmica simples e poderosa de resolução de conflitos. Utiliza 4 atributos básicos: Hot, Cold, Volatile e Dark. Os testes são feitos lançando dois dados comuns de seis faces e somando o valor do atributo em questão. A margem de erro é a mesma do AWE: um acerto completo quando o resultado é maior ou igual a 10, um acerto mediano (geralmente seguido de uma complicação ou penalidade) quando o resultado fica entre 7 e 9, e um erro quando o valor obtido é 6 ou menos.

Quando o erro ocorre, a pessoa no papel de MC (“mestre/a de cerimônias”) possui seus próprios movimentos engatilhados pelas ações e consequências dos protagonistas da história. Funcionam de forma mais responsiva que ativa. É mais fácil surgirem em resposta a algo feito por um jogador ou jogadora que deliberadamente pelo próprio MC, mas também são utilizados para avançar e amarrar (heh, de novo) a trama, sempre chamando os personagens para a ação e reação.

Um Movimento é uma ação estruturada engatilhada pela ficção. Via de regra, os movimentos existem para dar base ao jogo, gerando testes rápidos e resultados abrangentes. Em Monsterhearts 2, existem 9 movimentos básicos que podem ser feitos por todo o grupo de protagonistas. São eles:

  • Turn Someone On – quando você precisa jogar o seu charme e tentar a sorte (de ganhar influência) com alguém
  • Shut Someone Down – quando você precisa baixar a bola de alguém na frente de todo mundo e colocá-lo “no seu devido lugar”
  • Keep Your Cool – quando você precisa ficar de boa e não entrar em pânico
  • Lash Out Physically – quando você precisa resolver na mão
  • Run Away – quando você precisa fugir para sobreviver a mais um dia
  • Gaze Into the Abyss – quando você precisa daquele momento só seu, buscando respostas para questões que te afligem
  • Pulling String – quando você precisa exercer a influência que você tem sobre alguém e tentá-lo a fazer o que você deseja
  • Healing – quando você precisa de um tempo para remendar as suas feridas
  • Skirting Death – quando você morre e precisa aceitar a morte, ou suportar as consequências de sobreviver a ela

Como característica marcada (e grande trunfo, aliás) dos jogos baseados em AWE, os movimentos são amplos e naturais o suficiente para cobrir a maior parte das situações de jogo sem comprometer a fluidez e a imersão. Além disso, cada protagonista possui seu próprio conjunto de movimentos. As Skins, ou “Peles”, são apresentadas bem próximo do final do livro, e representam o que outros RPGs podem considerar como “classes”. Cada Pele age como uma versão de criatura sobrenatural da mitologia e da cultura pop. Mas, mais que isso, cada Pele representa diferentes perspectivas funcionais ou disfuncionais da vida adolescente (e não só dela).

A autora recomenda que cada pessoa escolha uma Pele diferente, pois assim cada um possui facilidades e dificuldades únicas (somos assim na vida real, certo?) e a dinâmica se torna mais complexa. A linguagem utilizada em todo o livro reforça o tom juvenil, pois fala de forma clara, envolvendo a pessoa que lê como numa trama clássica adolescente. Numa leitura mais imersiva, você quase se sente perambulando pelos corredores de uma escola, sendo bombardeado (mesmo que aos poucos) por todos os dramas que ali se desenvolvem. Lembra um pouco a introdução de Life Is Strange. Se não jogou, deveria.

Monsterhearts 2 apresenta 10 Peles oficiais, descritas abaixo. Não é difícil achar pela internet diversas outras adicionais criadas por fãs.

  • Fae – alguém pertencente à corte das fadas, e que tem suas forças em promessas feitas e quebradas
  • Ghost – alguém que morreu, mas ainda tem coisas a resolver
  • Ghoul – alguém preso em um estado de morte em vida que sente uma fome voraz
  • Hollow – alguém sem alma e sem passado, que luta para construir um futuro
  • Infernal – alguém que possui amigos poderosos do outro lado…
  • Mortal – alguém que tem sua maior força em se envolver nessa bagunça e colocar seu objeto de paixão no meio dela
  • Queen – alguém no centro das atenções que não só sabe fazer melhor, como também é capaz de mandar outros fazerem em seu lugar
  • Vampire – alguém cuja não-vida facilita empurrar os limites entre dominação e consentimento
  • Werewolf – alguém consciente o suficiente de que a (sua) força é a base do poder social
  • Witch – alguém que estuda as artes mágicas e sabe o quanto suas palavras são poderosas

Em seguida, o livro apresenta formas de temperar o jogo. Dá uma base para criação e alteração de movimentos e peles, mas reforça que acima de tudo o jogo precisa ser jogado. Um exemplo citado é o do movimento Skirting Death, que permite que o personagem não morra (ao custo de perder suas Strings ou sofrer algum trauma): retirá-lo dá maior peso ao dano físico (Harm, cada personagem pode suportar até 3 sem morrer), e dinâmicas que envolvam esse tipo de situação tornam-se desbalanceadas.

Monsterhearts 2 é um excelente jogo e vale muito a pena, e, embora exija alguma maturidade, consegue ilustrar de forma primorosa um momento tão difícil da vida.

Até a próxima e boa sorte nas provas de Saint Claire High.

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About author

Rafael "Psicopompo" Cruz
Rafael "Psicopompo" Cruz 6 posts

Navegante de realidades, uma história por vez. Está envolvido com o RPG desde os 11 anos. Costuma narrar muito mais que jogar, e coleciona personagens que só estão na sua cabeça. Vive com objetivo de mostrar caminhos e conectar pessoas. Acredita que a vida é um contar histórias sem fim. Talvez sem começo também.

Review do editor

Disponibilidade
4/5
Conceitos
5/5
Regras
5/5
Apresentação
5/5

4.75

Excellent
4.75

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