Dieselpunk, tovarisch!

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Pröletarii: um RPG dieselpunk

Igor Moreno é autor de Space Dragon e Chopstick, além de outros jogos. Você provavelmente já jogou alguma coisa com a qual ele esteve envolvido.
Graças às nossas avançadas habilidades jornalísticas (basicamente, estar logado no Facebook na hora certa) descobrimos que ele está trabalhando em um novo jogo, Pröletarii, um RPG dieselpunk com ambientação soviética. Batemos um papo com o Igor sobre esse novo jogo que promete ser muito interessante.
igor moreno
Então, por que um jogo dieselpunk?
 Bom, sou um fã confesso de Mad Max. Adoro a temática de escassez, e o “Estrada da Fúria” introduziu o elemento de que gasolina, diesel e etc. são quase sagrados, o que me agradou bastante. E recentemente tenho ouvido toda a discografia do Rammstein, que têm em algumas fases uma estética bem diesel/industrial. Daí me veio a ideia na cabeça de fazer algo na linha!
E em termos de mecânica, você está usando alguma coisa como base?
 Sim, tô usando um sistema aberto chamado “Five by Five”. É bem obscuro, o que encaixou bastante com a proposta do jogo, que não é pra ser algo muito grande ou ambicioso. É mais um pet project. O interessante do “Five by Five” é que ele usa multiplicação dos dados nos resultados (algo que não se vê tanto) e também é roll-under (que eu particularmente adoro).
Tem como você explicar mais ou menos a mecânica central do sistema pra gente?
 O Five by Five tem uma abordagem de criação de características, algo na linha do Terra Devastada ou mesmo do Risus. Cada característica tem um nível atribuído pelo jogador, que indica um número-alvo numa tabela única de rolagem. Uma rolagem é feita com 2d6, sendo que os resultados são multiplicados. 2 e 5 dariam 10, por exemplo. Contudo qualquer resultado “6” é considerado “0”, portanto sempre que um 6 cai a rolagem é zerada. Isso é o equivalente a um “acerto crítico” – mesmo um personagem sem proficiência alguma numa características consegue ter sucesso rolando um 6. Porém se os dois dados caírem no mesmo número, a rolagem é uma falha automática. Aí entra uma mecânica única do Pröletarii: antes de uma rolagem o jogador deve escolher seu camarada (tovarish). Essa será a pessoa responsável por narrar o que acontece no caso da rolagem ter números duplos. Ou seja, é preciso confiar em seus camaradas dentro e fora do jogo.
Putz, essa é uma das mecânicas de falha mais maneiras que eu já vi.
 Opa, que ótimo!
Então, esse não é um projeto comercial?
 Não, vai ser totalmente grátis! ~o~
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Sobre dieselpunk, além da influência de Mad Max, existe uma certa iconografia da segunda guerra que é recorrente. Tem essa vibe no seu jogo também?
Com certeza. O Pröletarii tem uma influência soviética muito grande, sobretudo no período da Segunda Guerra e até um pouco da Revolução Comunista. Trabalhos em fábricas, pobreza e conflitos armados por ideologias partidárias são parte do jogo, e até a camaradagem por vezes forçada é abordada em uma mecânica de jogo, onde um jogador escolhe seu “tovarish” antes de rolar os dados.
A escassez do cenário tem algum motivo pontual ou é só uma coisa que acontece?
 Ela é parte da vida dos personagens. O cenário é “A Fábrica”, que é – como o nome sugere – uma fábrica. Porém ela tem proporções indefinidas, quiçá infinitas. Em termos de D&D ela seria uma megadungeon. A Fábrica é toda movida pelo trabalho dos próprios proletários, que são “pagos” com cartões perfurados que podem trocar por alimentos e outros bens. Mas os preços são exorbitantes, e na realidade o conceito de propriedade privada é ilegal. Tudo deve ser devolvido. Exceto quando é roubado e vai parar no mercado negro.
E tem algum twist para os personagens jogadores ou eles são trabalhadores comuns como todos os outros?
 No início, são como quaisquer outros. Mas o jogo estimula os jogadores a desafiarem o sistema e sair em explorações pela Fábrica, seja fugindo da opressão, lutando por um partido (as organizações proeminentes no cenário) ou mesmo buscando oportunidades de trabalho melhor. Essa peregrinação é baseada no fenômeno dos limitchik, trabalhadores braçais que iam das áreas rurais da Rússia para Moscou, São Petersburgo e outras cidades importantes para cumprir as cotas de operários da cidade.
E existe uma perspectiva direta de final feliz para os trabalhadores ou rola aquela miséria perpétua típica de Mad Max?
Isso vai depender do narrador. Mas à primeira vista, a Fábrica é tudo o que há. Não é possível escapar. Ou será que não?
 tempos modernos
E em termos dos personagens, eles são definidos exclusivamente pro essas características que os jogadores criam? Não tem nenhum elemento naquele estilo “receita de bolo” – perícias, vantagens, etc?
Nada parecido com isso. Para reforçar a ambientação proletária, as características dos personagens são divididas entre “profissões” e “características” propriamente ditas. As profissões são os cargos que o personagem já exerceu na Fábrica, como “apertador de parafusos”, “soldador”, “mexedor de caldeira” o “checador de fusíveis”. Tem uma pegada bem “Tempos Modernos”. Já as características são adjetivos descritivos do personagem, que conferem bônus ou penalidades em rolagens.
Aliás, quais filmes, livros ou jogos te serviram de inspiração?
Os já citados Tempos Modernos e Mad Max, além dos livros/jogos da série Metro (2033 e Last Light).
Pra encerrar: pra quando mais ou menos a galera pode esperar o jogo pronto?
Nas próximas duas semanas, no máximo!
proletarii
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Shinken
Shinken 294 posts

Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.

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