Dicas para uma aventura one-shot

Dicas para uma aventura one-shot

Às vezes você só precisa de um tiro

One-shot é uma aventura simples que começa e termina numa única sessão de jogo. Ou seja, aquela em que os jogadores, num único encontro, vivenciam uma história do início ao fim.

Muita atenção foi (e ainda é) dedicada a campanhas (um conjunto de aventuras interconectadas) e aventuras longas (levam duas ou mais sessões para serem finalizadas). E, apesar do seu valor, as aventuras one-shot quase sempre são esquecidas, sendo relegadas a segundo plano.

A importância das aventuras one-shot pode ser resumida em CINCO coisas. 1)Apresentar o sistema ou cenário para um novo jogador; 2)Permitir aos jogadores conhecerem o maior número possível de sistemas/cenários; 3)Manter o hobby vivo em meio a uma vida tão corrida; 4)Rodar aventuras em eventos; 5)Permitir ao narrador treinar suas habilidades narrativas nos mais diversos cenários.

Neste pequeno artigo, quero compartilhar algumas dicas para construir e rodar aventuras one-shot. Cabe a advertência de que não se trata de uma fórmula de bolo, mas simples dicas que podem ou não ser seguidas, cujo único intuito é incitar o debate interno no leitor.

O Tripé

Uma boa one-shot tem um tripé: 1) Gancho simples e rápido; 2) Final satisfatório; 3) Controle de tempo.

1)Gancho simples e rápido. Gancho é o artifício narrativo para fisgar os personagens, levando-os a perseguir e tentar alcançar o objetivo da aventura. Numa one-shot, tempo é um fator preocupante – pra ser mais exato, a falta dele. Logo, o narrador deve apresentar um gancho simples (de fácil compreensão) o mais rápido possível, de modo que os jogadores entendam, nos primeiros minutos, qual é o objetivo da aventura e o porquê de se aventurarem.

Ao elaborar uma one-shot, não seja como George Martin (100 tramas + 200 subtramas). Seja como Michael Bay, algo simples, direto e explosivo.

2)Final satisfatório. O narrador deve oferecer um encerramento aos seus jogadores. Ninguém quer “perder” algumas horas do seu dia. Dê aos jogadores a oportunidade de alcançar o objetivo proposto, mas, mais importante ainda, garanta que cada jogador saia da mesa com o sentimento de que alcançou algo, com a certeza de que finalizou uma história (ainda que o objetivo principal ou parte dele não tenha sido alcançado).

A satisfação de iniciar e terminar uma história, estabelecendo um marco final memorável, permite aos jogadores evitar a frustrante pergunta: “gastei meu tempo livro pra isso?”.

3)Controle de tempo. Aventuras one-shot devem levar sempre em consideração o tempo (curto ou muito curto) da sessão. Logo, a aventura deve ser concisa. Simples sem ser simplória. Estabelecida essa premissa, é preciso destacar que cada sessão é uma sessão. E pode ser que um grupo leve mais tempo explorando as masmorras do subsolo, deixando pouco tempo para enfrentar o grande vilão, por exemplo. Assim sendo, o narrador precisa controlar o ritmo da mesa, equilibrando o material preparado para a aventura e o tempo que falta. E aqui vão três dicas.

Três dicas

E se o combate demorar? Não se prenda às estatísticas. Pode ser que os dados não estejam ajudando e as falhas de ataque estejam dominando a mesa. Nesse caso, deixe o combate correr e, antes que a empolgação passe, finalize o combate, seja matando a criatura antes do término dos pontos de vida, seja se entregando ou fugindo. Ou até mesmo apresentando uma oportunidade (que não foi pensada por você anteriormente) para os jogadores terminarem o combate de outra forma que não a força bruta.

O combate deve ser eletrizante. Uma oportunidade para se colocar à prova. Se o combate demorar muito, perde-se esse sentimento, com a aquisição indesejada de outros: irritação e frustração.

E se os jogadores empacarem num ponto? Pode ser que os jogadores, para progredirem, precisem deduzir algo. Quem sabe desvendar um mistério. O narrador deve tomar o cuidado de fornecer as informações com clareza e objetividade e, se necessário, repetir as informações. Nem todos conseguem fazer as mesmas conexões que você, então tome cuidado e tenha paciência. Se o tempo apertar, dê uma parte da solução através de um NPC. Ou ofereça a solução com algumas desvantagens.

Mantenha o jogo num ritmo adequado, evitando frustrações desnecessárias. Lembre-se: o objetivo é se divertir. Faça adaptações e improvise, mas não deixe a energia da mesa morrer por causa de um ponto que não ficou claro ou ficou difícil demais.

Corte cenas. Uma one-shot deve ser concisa. Logo, não haverá muita gordura pra queimar se você precisar cortar cenas. Mesmo assim, algumas cenas são mais importantes que outras. Assim sendo, não tenha medo de privilegiar as cenas mais importantes. Corte parcialmente os elementos de algumas cenas para usar esse tempo nas cenas essenciais da trama, notadamente a cena final.

Passe a focar o elemento que mais agrada a mesa (combate – interpretação – exploração).

Duas dicas pré-jogo

Por último, desejo compartilhar duas dicas pré-jogo.

Fichas prontas. O tempo de uma one-shot é muito curto e precioso para o grupo perder tempo criando fichas na hora. Para evitar frustrações, leva uma grande quantidade de opções de escolha. Uma outra saída é deixar a ficha parcialmente pronta, e preencher alguns poucos pontos com os jogadores.

Vínculo. RPG é uma atividade social. E interagir com seus amigos é muito mais fácil do que interagir com estranhos. Portanto, uma aventura com seus amigos tem uma chance muito maior de dar certo do que uma aventura com estranhos.

Essa questão, de fácil constatação, é um grande problema, uma vez que, nos eventos de RPG, a maioria das pessoas não se conhece. Muitas vezes eu joguei sem saber o nome do narrador e dos outros jogadores, e isso afetou minha experiência de jogo.

Para resolver esse problema, venho utilizando um pequeno método para criar um vínculo mínimo entre as pessoas da mesa, com o intuito de garantir que todos se sintam confortáveis individual e coletivamente.

Antes de qualquer coisa, antes mesmo de falar do sistema ou cenário, eu me apresento. Falo meu nome, uma coisa de que gosto e uma que não gosto. Peço, então, que todos os jogadores, um de cada vez, façam o mesmo.

Pode ser que o gosto ou desgosto por um filme, série ou música seja o mesmo de outro jogador. E isso serve para aproximar e garantir uma coesão mínima inicial entre o grupo. Pelo menos o suficiente para garantir um sentimento de conforto social.

As pessoas gostam de falar com pessoas que tem os mesmos gostos. Isso as aproxima. E essa proximidade, ainda que mínima, permite o início de interações sociais, que são a base do RPG.

Conclusão

Aventuras one-sot tem um imenso valor para o hobby, mas, apesar de sua importância, a maioria das discussões se resume a como fazer uma campanha ou aventuras mais longas. Falta material sobre one-shots.

De certa forma, uma one-shot deve ser fast-slow. Fast, no sentido de ser rápida e simples. Slow, no sentido de fazer os jogadores aproveitarem o momento, permitindo que desfrutem e saboreiem a aventura. Cabe ao narrador encontrar o ritmo adequado para cada mesa, adaptando e improvisando.

Essas dicas, simples e sem qualquer pretensão de completude, buscam colaborar com o narrador. Sinta-se livre para tentar uma, algumas ou nenhuma das dicas.

OBS. Esse artigo foi inspirado por um bate-papo que ocorreu na segunda edição do RPG na GoB e nos artigos do Diogo Nogueira e Phil Vecchione.

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Helio Ricardo Brandão
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HB é carioca, botafoguense e RPGista que gosta de roda de samba entre uma aventura e outra. Fã de Numenera e DCC, joga RPG desde 1995. Advogado nas horas vagas.

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