Decifrando o Sistema Cypher

Decifrando o Sistema Cypher

Olá Aventureiros!

Após um pequeno hiato de 3 anos desde a minha última publicação, voltei das masmorras com muito XP, loot extra e super disposição para trazer vários artigos imperdíveis. E pra começar essa campanha épica, a tradução de “reestreia” será uma série de artigos sobre o aclamado sistema Cypher, escritos  por Matthew J. Neagley. O sistema Cypher apareceu pela primeira vez em Numenera, o premiado RPG de fantasia científica da Monte Cook Games, seguido por The Strange, com um cenário de ficção científica única. Agora, o conjunto de regras essenciais desses mundos é apresentado em um formato independente no Cypher System Rulebook, que traz as regras básicas do sistema, uma variedade de opções de criação de personagens e maneiras de usar essas regras em cinco gêneros diferentes (fantasia, ficção científica, moderno, terror, e super-heróis) e opções de personagens que podem ou não ser mais apropriados para esses gêneros. A primeira parte da série foi publicada no dia 18 de Junho de 2015, no Gnome Stew

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 Recentemente nós do Gnome Stew fomos abordados pela Monte Cook Games (MCG) para saber se nós gostaríamos de ter em primeira mão uma versão para crítica do sistema Cypher, que será lançado em breve. Eu venci a batalha sangrenta na jaula dos gnomos e desde então passei longas noites debruçado sobre este tomo supremo.

Cypher é o sistema usado nos populares Numenera e The Strange, da MCG, e uma versão simplificada do sistema aparentemente é usada no mais recente projeto em kickstarter para jogadores mais jovens: No Thank You Evil.

[Nota: Eu ganhei um pdf grátis em troca de escrever este(s) artigo(s).]

Mas aqui está o problema (meu, não deles): A vida real é complexa e eu não pude passar todas as horas acordado devorando o livro. Argh! Que? Por acaso um gamer adulto com um trabalho e uma família não pode sentar e ler um livro do começo ao fim? Que bobagem!

Mas nem tudo está perdido! Na verdade foi exatamente o problema acima que me fez querer escrever este artigo. Aqui vai um pequeno segredo por detrás das cortinas do Gnome Stew: sempre que uma publicadora quer trocar um produto por um artigo, o Martin faz uma pergunta antes mesmo de pensar na oferta e jogar na roda para que nós possamos discutir a respeito. A pergunta é:

O que esse produto oferece de único aos GMs?” A resposta dada por Charles Ryan da MCG foi:

“Felizmente sua pergunta é super-fácil de responder, porquê o sistema Cypher é muito diferente da maioria dos RPGs quando se trata da maneira como é mestrado. Tudo é construído para que o GM faça o mínimo trabalho possível (cálculos, rolagens de dados, acompanhamento dos modificadores, etc), assim ele precisa apenas focar na parte criativa da história e se concentrar no que acontecerá em seguida. Construindo aventuras e encontros, ou até mesmo durante as ações em jogo, só é preciso ter grandes ideias – não se perde tempo desenhando tabelas de estatísticas ou fazendo contas.”

Para um GM como eu, sempre correndo contra o tempo, a ideia de um sistema simples e que reduz o tempo de planejamento é irresistível. Assim que li a resposta do Charles eu soube que se eu não conseguisse a cópia para crítica eu teria que encomendar uma antes do lançamento. Mas eu também estava muito desacreditado. Li muitos sistemas similares que afirmavam ser a mesma coisa e há algumas falhas que a maioria deles acaba cometendo (que eu discutirei quando chegar a hora). Entretanto, há pelo menos um aspecto do sistema Cypher que me deixou curioso: seu número de páginas. Com 416 páginas, é um livro pesado. Mas para um sistema simples e sem material de preparo? O que há lá dentro? Mais importante ainda, mesmo que o tempo investido no preparo de uma sessão seja baixo, o tempo necessário a se investir na leitura e internalização do livro e do sistema não seria uma barreira?

Estes pensamentos me levaram a fazer uma contra-proposta ao Charles. Eu não vou escrever uma crítica (até por que não acho que sou tão bom assim em escrever críticas, e as faço de tempos em tempos mas nunca fico satisfeito com o resultado final). Ao invés disso, escreverei uma série de artigos enquanto disseco o livro e farei alguns playtests ao final pra saber se tais afirmações são realmente verídicas. Quanto tempo levará, quais serão os resultados e o que será importante durante o processo?

Com tudo fora do caminho, hoje fazem 4 dias que estou com o livro. Como as coisas estão indo? Para ser honesto, não fui muito longe, li aproximadamente 20 páginas. É uma “daquelas” semanas onde tudo dá errado. Mas as primeiras 20 páginas cobrem o índice (assim posso ter uma ideia sobre o que há nas outras 400 páginas), a base do sistema e parte da seção de criação de personagens (com 174 páginas, uma das seções mais longas do livro).

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E aqui vai uma lista das coisas que eu estou gostando até agora:

  • A produção foi fantásticos. A minha versão é uma cópia de pré-venda, com tipografia e tudo mais, mas com exceção da capa faltando, você jamais saberia. Isso não é surpresa se você já viu algum dos outros livros da MCG, mas vale a pena mencionar. Naturalmente eu não posso falar da qualidade dos componentes físicos, mas parece improvável que todo o cuidado com o conteúdo não seja também refletido no acabamento final.
  • O sistema de XP é interessante e diferente e promove o trabalho em grupo e um avanço equilibrado. É muito similar aos Compelling Aspects do sistema Fate e ao ganhar XP durante a partida você pode compartilhar mais XP com outro jogador.
  • A mecânica central é simples e não tão inovadora, mas evita uma das maiores falhas dos sistemas que se dizem “fáceis de preparar e jogar”. Como em muitos sistemas simples há somente uma escala pequena de valores que podem ser gerados aleatoriamente e uma variedade de bônus que podem ser aplicados aos valores aleatórios. Entretanto, foi tomado cuidado para que esses poucos bônus não tornem os componentes aleatórios irrelevantes. Primeiro, os tipos e valores dos bônus que podem ser aplicados a sua Classe de Dificuldade (DC) são limitados pelo sistema. Segundo, uma das maiores fontes de bônus em jogo (Effort) é comprada com uma reserva (pool).
  • Muitas páginas são compostas por “listas prontas” que você pode ler superficialmente e definitivamente não precisa memorizar. Por exemplo, boa parte da seção de criação de personagem é sobre habilidades e backgrounds especiais para Tipos específicos (similares às classes em outros sistemas). São coisas legais de se ter à disposição, mas não necessariamente uma leitura obrigatória.
  • A maioria dos componentes do jogo (que vi até agora) não são exatamente novos ou revolucionário (tecnicamente nenhuns deles é novo, já que foram usados em outros jogos da MCG, meu ponto é que eles também não eram realmente novos antes disso) mas são componentes que foram renovados, melhorados, usados bem e, às vezes, de novas maneiras bem interessantes.

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E aqui vão algumas “outras observações”

  • Eu já havia feito perguntas em outros lugares sobre o aspecto de “multiplicar por 3” do sistema base. Agora que tive a oportunidade de acessar uma cópia completa, aqui vai a verdade: não é realmente preciso “multiplica por três”. O sistema possui 11 dificuldades, de Rotina a Impossível (outra vez, similar ao sistema base de Fate), que também são classificadas numericamente (com exceção do DC) de 0 a 10. 0 é automaticamente bem sucedido; de 1 a 10 não são. Isto é útil porque você pode moldar a pergunta da DC como “em uma escala de 1 a 10…”. Acontece que a Classe de Dificuldade associada com cada categoria será esse valor de 0 a 10 multiplicado por 3. Foi assim que surgiu a impressão de que era necessário “multiplicar por 3”.

Eu havia me perguntado: “Porque não usar a categoria de 0 a 10 como a DC e rolar um D6 em vez de um D20 para eliminar a etapa de multiplicar por 3?” Bem, não só é possível como aparentemente esse foi o percurso tomado em No Thank You Evil. A diferença é que isso transforma a categoria 1 em uma categoria de sucesso automático como a categoria 0 e remove a particularidade de rolagens altas, que possuem diferentes níveis de “resultados críticos”. Eu suspeito que uma vez que No Thank You Evil for lançado haverá uma infinidade de fóruns discutindo as diferenças e analisando as probabilidades.

  • Eu tenho sentimentos conflitantes sobre o sistema de evolução do personagem. Eu gostei bastante, mas parece ser construído em torno de uma “mentirinha”. Eis o problema: há 4 tipos de evoluções que você pode comprar. Quando você avança você pode selecionar qualquer um dos tipos. Até aí tudo bem, é o clássico sistema de compra por pontos. Mas a pegadinha é: uma vez que você compra um tipo de avanço, você deve comprar um de cada um dos outros tipos antes que você possa comprar esse tipo outra vez. Isso significa que na realidade você não tem um sistema aberto de compra de pontos. Ele é projetado para parecer como um mas o que você realmente tem é um sistema de nível. A cada nível você começa com 4 pontos em stats, 1 ponto em “Edge”, 1 ponto em “Effort” e uma “skill” (habilidade) ou uma “ability” (perícia). Isso me faz lembrar de algumas queixas comuns de outros sistemas de nível. E se eu não quiser comprar stats? E se eu quiser comprar tudo em Edge? E se eu quiser comprar várias habilidades e ser somente mediano em todas elas?

Eu entendo por que foi feito desse jeito. Um dos erros comuns nesse tipo de sistema é ser geralmente muito fácil de quebrar o jogo ou “apelar” investindo tudo em apenas uma área. Usar um sistema de nível impede que isso ocorra. Além disso, é interessante quebrar esses níveis em “níveis menores” com recompensas ao longo da evolução. Esse avanço mantém o jogo interessante ao invés de você ter que jogar diversas sessões juntando XP para finalmente subir um nível. Também há uma grande variedade de possibilidades dentro dos avanços individuais, então apenas porque todos trabalhamos com os mesmos “níveis” não significa que os personagens (mesmo os do mesmo tipo) serão semelhantes.

Para resumir: eu realmente gostei do sistema de evolução e dos benefícios que ele traz, apenas parece que alguém da equipe de design realmente espera que ninguém perceba que na verdade é um sistema de nível.

Apesar de ter lido apenas 20 páginas e ter olhado o resto superficialmente, sinto como se já tivesse todos os requisitos para montar uma aventura e começar uma sessão agora mesmo. Para concluir, até o momento há muitas coisas boas para se gostar e muito pouco para reclamar. 

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Coletti comenta:

Acho que o Matt fez uma boa abordagem com um apanhado geral do sistema, sem deixar de lado a questão da mecânica.  

Eu particularmente gostei muito do artigo e fiquei ainda mais curiosa para jogar o sistema. Fiquei especialmente interessada no sistema de XP durante o jogo pois sempre achei excruciante a espera entre diversas sessões para melhorar meus personagens. Além disso, podem gastar o XP maneiras diferentes parece uma ótima maneira de criar novas possibilidades. Apesar de ter acompanhado o kikstart de Numenera eu não havia lido nada sobre o sistema, e agora estou muito ansiosa para traduzir os demais artigos e, principalmente, jogar!
Artigo original: Decrypting the Cypher System

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Coletti
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Tradutora e apaixonada por games, RPG e stoner, bacharel em Língua Portuguesa e Literaturas pela UFSC, trabalhando como suporte e game master em um FPS online enquanto explora a vida nerd em Toronto.

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