D&D e FATE RPG – Jogadas do destino

D&D e FATE RPG – Jogadas do destino

O que vou propor nesse texto é uma maneira de usar elementos de dois sistemas de RPG de Mesa diferentes para conseguir a experiência de um OUTRO sistema no jogo. Confuso? Tá, deixa eu explicar melhor.

Tudo começou depois de jogar Star Wars Fronteiras do Império e ficar encantado com a resolução das jogadas. Resumindo muito, cada rolagem dos dados não apenas revela se você teve sucesso ou não na sua ação, mas também cria vantagens e desvantagens narrativas e mecânicas que podem mudar toda a dinâmica da cena de uma forma muito divertida. Depois dessa experiência, ao narrar uma partida de Dungeons and Dragons senti falta disso e resolvi testar. A seguir segue essa houserule pra você testar e ver se vai divertir você e se grupo tanto quanto o meu.

O que você precisa

Um set de Dados FATE é a melhor opção e você consegue comprar eles na loja da Solar. Caso não seja possível a compra, basta usar D6 comuns. 1 e 6 serão Positivo e 3 e 4 serão Negativo. A última coisa que falta é criatividade e um bom domínio das regras.

Como funciona

A ideia geral dessa brincadeira é usar os Dados de FATE para adicionar aspectos na ação do jogador. Pra isso basta, sempre que rolar um D20 para qualquer teste de ataque ou pericia, rolar um dado de Fate junto. Ele irá adicionar um elemento na ação realizada. Um sinal de + indica que algo de positivo aconteceu, independente de sucesso e falha, já um simbolo de – indica que algo negativo ocorreu. O simbolo de vazio deixa a jogada ficar normal, como sempre foi.

O importante é lembrar que o objetivo é adicionar coisas na cena, aproveitar a oportunidade para deixar as ações mais dramáticas, adicionar um elemento na cena ou melhor ainda, deixar os jogadores adicionarem esses elementos.

Deixa eu explicar em mais detalhes e com nossos queridos exemplos. Logo em seguida direi mais algumas dicas e como usar essa ideia na maioria dos sistemas.

Sucesso, mas com Desvantagem.

Esse caso acontece quando o jogador rola um sucesso com seu d20, mas o sinal de – apareceu junto. Isso quer dizer que o personagem teve sucesso em seu teste, mas que algo de ruim também aconteceu. Isso pode ser varias coisas, como por exemplo:

  • Ataque 
    • O ataque foi forte e mortal, mas o som da batalha atraiu mais oponentes
    • Para acertar o alvo você teve q se colocar em uma posição desvantajosa. O oponente realiza o próximo ataque com vantagem.
    • O impacto da arma no corpo do oponente te abalou. Realize o próximo ataque com desvantagem.
    • Sua arma trinca com a violência dos golpes. Elá está danificada.
  • Sabedoria (Percepção)
    • Você identifica 3 criaturas de trás da porta, mas assim que toma distancia da porta você ouve as criaturas gritando. Ele viram sua sombra pelo vão da porta!
  • Destreza (Ferramentas de Ladrão)
    • Você consegue abrir a porta, mas teve que sacrificar suas ferramentas nessa fechadura.
  • Carisma (Intimidar)
    • O segurança deixa você entrar, mas ele quer vingança e logo. Logo mais ele e mais alguns amigos voltarão para tirar satisfação, na pior hora possível.

Sucesso e com Vantagem!

Esse caso acontece quando o jogador rola um sucesso com seu d20, mas o sinal de + apareceu junto. Isso quer dizer que o personagem teve sucesso em seu teste que ainda por cima teve uma grande vantagem e cima. Bem, vamos aos exemplos:

  • Ataque 
    • Seu ataque foi tão forte que sobrou para o inimigo do lado. Faça um ataque extra num oponente perto.
    • Junto com seu golpe você entrou com uma cabeçada no oponente. Ele fica Dazed até o final do seu próximo turno.
    • Você não apenas acerta a flecha no oponente como ela atravessa ele e acerta algumas rochas soltas que caem em um grupo diferente de opoentes, causando dano.
  • Sabedoria (Percepção)
    • Você é quem diz para o narrador o que encontrou.
    • Você acha o documento e um fundo falso na gaveta, que esconde uma gema valiosa.
  • Destreza (Ferramentas de Ladrão)
    • Você desarma a armadilha e ainda consegue guardar o veneno dela para usar depois.
  • Carisma (Intimidar)
    • O alvo faz exatamente o que você pede. O que você não imaginava é que suas duras palavras e maneira agressiva fez com que ele ficasse atraído por você.

Falha com Desvantagem!

Esse caso acontece quando o jogador rola uma falha com seu d20, mas o sinal de – apareceu junto. Isso quer dizer que o personagem falhou em seu teste e de brinde vai ter uma desvantagem em cima. Tipo esses exemplos:

  • Ataque 
    • Você não apenas errou mas sua arma fica presa numa fenda na pedra! Gaste uma ação de ataque para soltar ela ou ataque desarmado.
    • O oponente desvia de seu ataque te puxando. Sem nem ver como, você agora está cercado por duas criaturas e não uma!
    • Ao puxar a flecha você acaba forçando ela na aljava, que rasga e deixa cair todas as flechas no chão.
  • Sabedoria (Percepção)
    • Você não encontra o que procurava, e por um descuido deixou dentro da gave sua adaga preferida no lugar…
  • Destreza (Ferramentas de Ladrão)
    • Ao tentar arrombar a porta, uma armadilha que você ignorou completamente dispara e um dardo lhe acerta bem no pescoço. Alem do susto, você começa a sentir o sangue esfriar. Malditos venenos.
  • Carisma (Intimidar)
    • O alvo não cai no seu papo, mas finge cair e te “ajuda” até ter uma ótima oportunidade para lhe atacar de surpresa, pelas coisas e provavelmente com mais amigos e um pouco de veneno.

Falha com Vantagem!

Esse caso acontece quando o jogador rola uma falha com seu d20, mas o sinal de + apareceu junto. Isso quer dizer que o personagem falhou em seu teste mas pelo menos terá uma vantagem depois do desastre. Segue os exemplos:

  • Ataque 
    • Você erra completamente seu tiro de besta. Porem acerta o alvo de trás (mas com a metade do dano)
    • O seu alvo tem de se jogar no chão para desviar de você, ficando prone.
    • Você erra pois trava sua arma com a do opoente, que logo perde a disputa e tem sua arma arremessada longe.
  • Sabedoria (Percepção)
    • Aonde você procurava por pistas não há nada, mas bem suavemente você percebe a sombra de alguém tentando nao ser percebido na janela do lado de fora.
  • Destreza (Ferramentas de Ladrão)
    • Você não consegue desarmar a armadilha, mas consegue saltar bem na hora que ela dispara. Agora você poderá tentar novamente, mas com vantagem por ter visto como ela funciona e sobrevivido.
  • Carisma (Intimidar)
    • O alvo não se intimida e fica bem nervoso, tão nervoso que ao tentar ofender você ele acaba dando uma das informações que deveria esconder…

Conclusão

A coisa toda funciona muito bem se você pensar no dado de Fate RPG como algo que pode (e deve) sempre adicionar na cena. Aproveite para acrescentar elementos diferentes, dar mais pressão na ação da cena, criar narrativas mais interessantes para seus combates (Como nas dicas que dou em Narrando cenas de combate) e usar aquele monte de condição e manobra que nunca aparece na frequência que você queria em seus jogos.

Apenas lembre de focar na agilidade e na imaginação, pois essa técnica funciona muito melhor se você usar sempre a primeira coisa que vier na sua cabeça (e tentar não se repetir). Não esqueça que você ainda pode (e deve) pedir para seus jogadores aproveitarem para eles mesmo encaixarem suas ideias do que pode ser uma vantagem ou desvantagem. O fator caótico de possibilidades abre um leque infinito de coisas que podem acontecer e uma mesma luta contra os mesmos 5 goblins vai ser sempre algo novo e com surpresas escondidas.

Eu escrevi esse texto apos pensar e testar numa mesa de Dungeon and Dragons 5th Edition, e por isso que usei o sistema de exemplo, mas se você tiver um bom domínio de regras, você poderá usar dessa dica em qualquer sistema de RPG de Mesa.

Bem, espero que tenham gostado e que acabem testando em suas mesas para me falar como foi em seus jogos e o que você alteraria ou acrescentaria nessas ideias.

Abraços e muito XP a todos!

 

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Leandro Pugliesi
Leandro Pugliesi 229 posts

Mestre desde 1992, já narrou quase todo sistema possível, mas atualmente tem um carinho especial por Pathfinder. Sua tara é narrar campanhas épicas e testar sistemas novos

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6 Comments

  1. veve
    abril 06, 02:01 Reply
    Interessante a ideia. Bem que isso podia ser uma coluna regular. Misturar sistemas ou regras.
    • Leandro Pugliesi
      abril 06, 10:11 Reply
      É tão regular quanto as ideias que surgem rs. O bom é que ando cada vez mais misturando coisas, então da pra prever mais postagens desse tipo. E fico feliz que tenha gostado :D
  2. El C
    abril 06, 15:26 Reply
    Adorei! Que bela sacada.
  3. Joka
    abril 06, 17:27 Reply
    Adorei. Ideia sensacional. Também cheguei a jogar o Fronteiras e a resolução de problemas lá tem uma sacada muito boa. Incorporar esta mecânica no D&D foi bem elegante.
  4. G-3BO
    abril 06, 21:06 Reply
    Estou nesse dilema de misturas tbm. Só que fiz o inverso do que você fez. Eramos uma mesa de D&D 5th e substituímos pelo FATE. Inevitavelmente estou tendo de adaptar elementos do D&D5 para o FATE (pesquisando tbm no fate de fantasia medieval "Legends of Anglerre"). A campanha ainda está em progresso e está sendo muito mais dinâmica e insana. E a próxima com certeza vai ser ainda mais rica. Por favor, faça mais artigos sobre essa mistura!
  5. Lucas
    abril 28, 20:34 Reply
    Achei a ideia interessante porque estava tentando fazer algo parecido com o sistemas do Storytelling. Só que eu basei a regra no sistema do Apocalypse engine. De forma que um sucesso implicava em duas consequências negativas; dois sucessos, uma consequência negativa; três sucessos, sem efeitos; quatro sucessos, um exito excepcional(como é de praxe pelo próprio sistema); cinco sucessos, um exito excepcional, além de uma vantagem situacional.

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