Rastro de Cthulhu: conhecendo o sistema Gumshoe

Rastro de Cthulhu: conhecendo o sistema Gumshoe

Com o financiamento coletivo de Rastro de Cthulhu rolando no Catarse, você provavelmente já ouviu bastante sobre os Grandes Antigos nesse mês que passou. Mesmo que não seja um grande fã dos Mitos, você com certeza já sabe o básico – seres incompreensíveis mais antigos que o tempo, cultistas querendo trazê-los de volta, investigadores querendo impedi-los, muita gente ficando louca como resultado. Nós não vamos falar disso. Nós vamos falar sobre o principal motivo para você apoiar esse jogo – o sensacional sistema Gumshoe.

Robin D. Laws

Antes de falar do sistema Gumshoe propriamente dito, é prudente falar sobre seu criador. O canadense Robin D. Laws é um designer canadense, ativo no meio de RPG desde o começo dos anos 90. Ele trabalhou com Jonathan Tweet em Over the Edge; esse jogo doidaraço é um verdadeiro divisor de águas sobre game design. A partir daí ele trabalhou em Nexus e depois em Feng Shui, o jogo pelo qual é mais famoso. Ele também foi o principal autor do RPG de Dying Earth da Pelgrande Press. Ele escreveu vários jogos ao longos dos anos, muitas vezes jogos licenciados, antes de criar dois sistemas bem específicos – Gumshoe e DramaSystem (o mesmo de Malandros). Vastamente premiado com Ennies e Origins Awards, Laws é um dos designers em atividade mais respeitados do meio.

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Investigação

A ideia por trás do sistema Gumshoe é bem simples e direta: facilitar o uso de plots baseados em mistério e investigação em RPG. Como a maior parte dos sistemas de RPG consiste primariamente de uma mecânica de resolução de conflito, a obtenção de pistas fica subordinada a um fator de sorte. Existem vários métodos para diminuir o impacto desse problema, muitas delas meras dicas de organização narrativa que são ainda implicadas no próprio Gumshoe. O problema, porém, é quando por puro azar os jogadores deixam de encontrar o método de prosseguir com o andamento da história. Embora seja uma ocorrência rara com a estrutura narrativa correta, ainda é uma ocorrência possível – que o fracasso da investigação aconteça devido a uma jogada de dados ruim.

Dessa forma, as habilidades de investigação em Gumshoe não dependem de sorte. Se um personagem é treinado em determinada habilidade investigativa, ele consegue encontrar/perceber/analisar pistas relacionadas à mesma. Os pontos designados a cada habilidade são usados para adquirir informações adicionais, sendo que essas informações adicionais podem levar a uma solução mais satisfatória do mistério. Ou seja: em vez de jogar os dados e torcer para dar certo, o investigador passa a precisar gerenciar seus recursos para obter informações adicionais sobre as pistas adequadas. A história nunca para pelos investigadores não serem capazes de encontrar determinada informação. Quando alguma coisa dá muito errado na investigação, os jogadores não podem culpar os dados. Tudo resulta das escolhas deles.

Uma crítica frequente ao sistema é de que um personagem só encontra pistas se gastar os pontos. Isso simplesmente não é verdade. Os pontos são gastos para informações adicionais ou pistas suplementares.

Claro, ainda existem as habilidades gerais. Essas habilidades são usadas na resolução de conflito tradicional vista em tantos outros jogos. E funciona de forma bastante eficiente, mas sem grandes inovações. O resto do jogo pode soar bastante familiar – a vedete mesmo é a regra de investigação.

Rastro

Jogos da linha Gumshoe não copiam e colam o sistema do mesmo jeito. Cada jogo traz modificações específicas para emular melhor determinado gênero e se encaixar bem no cenário pretendido. Não poderia ser diferente com Rastro de Cthulhu.

Rastro tem regras para sanidade e estabilidade. Não poderia ser diferente nos Mitos, afinal de contas. O maior perigo não só ser destruído pelos servos dos Antigos, mas enlouquecer ao começar compreendê-los. Sanidade é o que impede os personagens de enlouquecerem; seus pilares morais, fé, crença de que a realidade deve ser como é (e não como os Antigos a distorcem). Estabilidade impede o personagem de surtar. Dessa forma, aqueles cultistas loucos de pedra com SAN 0 em Chamado de Cthulhu podem ter estabilidade alta em Rastro.

Gumshoe como apresentado em Esoterroristas é mais otimista e heroico que em histórias dos Mitos (pouca coisa não é). Dessa forma, Rastro permite dois tipos básicos de campanha: uma mais pulp, próxima da vibe de Esoterroristas, com investigadores habilidosos solucionando mistérios horrendos; e uma mas purista, próxima dos contos de Lovecraft, com pobres coitados tentando desesperadamente entender o que diabos está acontecendo antes de morrerem/enlouquecerem. Por exemplo, no modo purista os jogadores não sabem a dificuldade contra qual rolam suas perícias gerais.

Conclusão

Não existe um sistema melhor para jogos de investigação que Gumshoe. Além de Rastro e Esoterroristas, a linha conta com outros jogos como Fear Itself e Mutant City Blues.

Se o que você quer para seus jogos é mistério e investigação, a escolha já foi feita por você. Rastro de Cthulhu está em financiamento coletivo no Catarse.

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Shinken
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Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.

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