Combate x Interpretação: existe uma dicotomia?

Combate x Interpretação: existe uma dicotomia?

Pelo direito de gostar de soco na cara

Ah, eu abomino violência de verdade. Mas violência falsa é maneira pra cacete.

– Brian K. Vaughan, Saga

Se você jogava RPG nos anos 90, com certeza ouviu um papo de que “D&D é só porrada” e que “Vampiro tem mais interpretação”. Isso podia ter sido só mais uma discussão entre fãs, com um certo tom de clubismo; aquela coisa boba que você fala com os seus amigos enquanto toma uma gelada depois do jogo. Nessa situação hipotética, você provavelmente ouviria algumas anedotas e contaria uma das suas. Todo mundo daria umas boas risadas e voltaria pra casa, pra passar por aquele processo longo e penoso que é marcar a próxima sessão no meio de todas as responsabilidades da vida adulta.

O que é curioso é que essas duas afirmações vazias sobreviveram no vácuo. Mesmo afastadas de seus jogos de origem (nenhum dos dois está em publicação no Brasil, infelizmente) as afirmações sobrevivem. O pior, elas ressurgem como juízo de valor sobre outros jogos, outros jogadores, outras mesas. Não no sentido de piada de bar quando você faz quando diz que o Obina é melhor que o Eto’o, mas de dizer que você está se “divertindo errado” ou se “divertindo pior” por jogar tal jogo ou por jogar de tal jeito.

Esse papo de policiar a diversão alheia é um saco, mas não é disso que a gente vai falar aqui. Se você quer saber como é, passe um tempinho em grupos de RPG no Facebook e você vai aprender rapidinho. A gente vai falar desse argumento original, ou melhor do que esse argumento original implica. “D&D é só porrada” implica não só que jogos de D&D têm mais combates que outros jogos, mas que uma alta quantidade de combates seja uma coisa ruim. O lance do “Vampiro tem mais interpretação” implica que Vampiro tem menos combates que D&D e que por isso os personagens existe uma imersão maior nos personagens. Essas duas afirmações implicam bem mais do que parece à primeira vista, carregando com elas a bagagem da cena de RPG dos anos 90.

D&D é combate

Pense no seu personagem de fantasia medieval favorito. O que ele está segurando na mão? Aposto uma cerveja que é uma espada.

A fantasia medieval que serve como base para D&D é um gênero popular por vários motivos. Um deles é a quantidade ícones fáceis que já existem perfeitamente estabelecidos no imaginário coletivo. Guerreiros em couraças brilhantes, castelos, monstros alados que cospem fogo, magos com cajados e barbas e chapéus pontudos, espadas afiadas. Ninguém precisa explicar essas coisas para a audiência. Quando você diz que tem um castelo, que falam de um rei e que o protagonista tem uma espada, você já se localiza – fantasia medieval. Como o período histórico que serve de inspiração para o gênero foi mais violento que a torcida do Corinthians, vários desses ícones representam formas de machucar as pessoas ou formas de evitar que as pessoas machuquem você.

A quinta edição de D&D tem três pilares: exploração, interação social e combate. Só de folhear os livros e aventuras, porém, você percebe que os pilares não têm o mesmo destaque. Toda classe tem habilidades sobre matar gente, mas poucas têm para explorar ambientes (com o Patrulheiro como a exceção) ou para interação social (o que sobra para o Bardo ou Ladino). Existem magias que servem para explorar ou interagir, mas a esmagadora maioria das magias se encaixa em uma de três categorias: como matar gente, como tornar mais fácil matar gente e como impedir gente de matar você. Então D&D tem, sim, bastante combate. É uma das maiores preocupações do jogo.

Claro, dizer que D&D é “só porrada” é um tremendo exagero. É um jogo com um grande foco em combate e a forma como visualizamos o combate determina muito sobre a aceitação de uma versão de D&D. O segundo maior pecado da 4e foi justamente passar uma sensação bem diferente durante o combate (o maior de todos foi o marketing). Também, não tem nada de errado em ter sessões inteiras de D&D sem um combate, mas isso também não é motivo nenhum para se orgulhar. D&D foi feito pra ter soco na cara e espada no bucho. Se os seus jogos não têm isso, talvez você não esteja tendo o melhor retorno para o seu dinheiro, mas ninguém tem nada com isso. D&D é combate.

Vampiro é intriga

Muitos jogos de RPG se concentram no que você não pode fazer. Encarnar um personagem se torna uma fantasia de poder e permite que você faça coisas que jamais poderia fazer na vida real. Você pode se balançar por Nova Iorque como o Homem-Aranha, pode impedir que um meteoro destrua o planeta, pode dominar poderes arcanos. É muito comum pensar que um jogo como Vampiro, com seus diferentes clãs cheios de poderes sobrenaturais e o clamor sedutor da escuridão, seria a mesma coisa. Em alguns aspectos, até é. Mas Vampiro é principalmente um jogo sobre uma coisa que você faz todos os dias. Vampiro é um jogo sobre falar.

Diferente de jogos com posicionamento tático e miniaturas e props, Vampiro é sobre um mundo muito parecido com o nosso, sobre pessoas muito parecidas com a gente, pessoas essas que fazem coisas que a gente também faz. Eles saem com os amigos de noite, assistem filmes, ficam presos no trânsito. Eles podem ser mortos-vivos sedentos de sangue lutando contra a Besta interior, podem ter uma sociedade secreta que controla secretamente os rumos da humanidade, mas por causa do cenário contemporâneo você tem muito mais a ver com um Gangrel do que com um Patrulheiro. Vampiros são, em certo nível, pessoas urbanas. E eles conversam.

A imensa maioria das interações sociais que realizamos, mesmo nessa era cada vez mais digital, é com a voz. É assim que você escolhe comida na lanchonete, assim que pede licença no trem lotado, assim que você aborda aquele gato no bar, assim que você chora com o seu professor pra te dar segunda chamada (quem faz prova de ressaca?). A nossa interação social é regida pela voz e RPG é um jogo social, que usa a mesma mídia. Vampiro nos leva a usar as interações sociais da mesma de jogo para simular as interações sociais do mundo de jogo.

Apesar de todos os temas de horror pessoal, o elemento mais enfatizado nos livros de Vampiro é a política entre os clãs. O único jeito de ser bem-sucedido na sociedade vampírica é entender como ela funciona, quem é mais importante, quem quer ganhar o que de quem, quem tem cartas na manga, como obter aliados, como tirar os aliados dos seus adversários. Vampiro é feito para conversar, para ouvir, para interagir com pessoas diferentes, para planejar contra elas e para impedir os planos delas. Vampiro é intriga.

 

Combate e intriga são interpretação

O cerne da falsa dicotomia com a qual começamos o artigo é que a intriga de Vampiro é interpretação, mas combate de D&D não é. Isso não é exatamente verdade. Tá, eu estou sendo gentil demais. Isso não é nem um pouco verdade.

Compreender interação social como a única forma de interpretar um personagem empobrece o resultado. É como se a sua única ferramente de imersão fosse a voz. O que torna os grandes atores bons é atuar com expressão corporal, expressão facial, com o próprio silêncio. É usar as ferramentas que existem além da voz para a caracterização. Muito disso é difícil de fazer de forma amadora numa mesa de RPG, mas o jogo nos dá opções diferentes de interpretar em esferas além da voz.

Uma das opções mais claras é na criação do personagem. Você usa as ferramentas do sistema para criar o personagem que você quer interpretar. Assim, se você tem um personagem covarde e as regras do jogo forçam você a fugir de um combate, o sistema está ajudando você a interpretar o personagem que escolheu. Em jogos como Fate ou Marvel Heroic, isso também toma a forma de incentivos para agir de determinada maneira.

Durante o jogo, sempre que você declara uma ação já está interpretando seu personagem. Isso inclui o combate, obviamente. Se o seu personagem impulsivo começa o ataque avançando contra um inimigo e atacando com tudo, isso é interpretar. Se o seu bárbaro que teve a vila destruída por um dragão entra em fúria assim que vê um dos bichos, isso é interpretar. Se o seu ladino cauteloso só ataca um alvo que já esteja engajado com outro personagem para usar ataque furtivo, isso também é interpretar.

Chega a ser difícil entender de onde veio essa falsa dicotomia quando a gente vê as mídias que dão origem aos jogos. Filmes, livros, desenhos animados e jogos eletrônicos usam combates como pontos chave de caracterização. Afinal, são momentos de vida ou morte! É aí que nós descobrimos de verdade o que um personagem ama, o que ele está disposto a sacrificar. Também é uma boa forma de reforçar seu passado e seus traços de personalidade; você não precisa dizer para a audiência que um personagem é traiçoeiro se você pode mostrá-lo atacando pelas costas nem precisa dizer que ele foi treinado em um mosteiro na China se ele assume uma postura de combate shaolin. Dificuldades em fazer com que o resto da mesa leia seu histórico longo? Não conte, mostre pra eles o seu histórico através das suas ações em jogo, incluindo durante o combate!  Scott Pilgrim usa combates como uma metáfora para os problemas de relacionamentos amorosos. Como a mesma pessoa que lê isso diz que não tem interpretação em combate?

A característica de “jogo de tabuleiro” do combate em jogos como D&D pode fazer com que algumas pessoas encarem o combate como um mini-jogo separado do padrão. Diante de um mapa com miniaturas e props, talvez acabe surgindo uma mentalidade de “ganhar esse jogo” em vez de interpretar o personagem. É uma diferença muito sutil na maioria das vezes (obviamente seu personagem vai lutar da forma mais eficiente possível porque ele não quer morrer), mas ainda assim é uma diferença. O que cabe aqui como crítica é pensar o que você acha melhor – encarar cada combate como um mini-jogo separado ou como uma extensão da caracterização do seu personagem. E mesmo que você ache melhor encarar o combate como um mini-jogo, isso não tem problema nenhum. Só o que é meio chato é a gente ainda falar dessa falsa dicotomia chata hoje em dia. Será que a gente consegue mudar o disco?

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Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.

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6 Comments

  1. Arkaicuss
    dezembro 13, 13:17 Reply
    Isso vale mais do jogador, jogar vampiro é consumir tempo numa interação social e intelectual para conseguir alcançar seus objetivos, além de ter aquela imerção num mundo onde você não se pode deixar ser descoberto, tanto por humanos ou outras raças que querem levá-lo a morte final, ou se aliar a outros vampiros bons ou ruins que iram tanto melhorar quanto tornar a sua vida danosa. E jogar D&D é a imersão na fantasia mas dita da palavra! Pois não é em todos os jogos de mesa que se encara um desafio proposto numa taverna ou num templo, de roubar um tesouro ou defender a paz de reino e do universo em questão, convenhamos D&D é até mais imersivo nesse quesito.
  2. @lordhebert
    dezembro 14, 00:28 Reply
    No Dungeon World a PORRADA acontece lindamente através da INTERPRETAÇÃO. É o sistema de RPG perfeito na minha opinião. :D <3
  3. Diego
    dezembro 14, 08:51 Reply
    tbm tem a diferença temática d&d é ação, aventura, fantasia vampiro é drama, mistério e horror.
  4. Hugo
    dezembro 14, 11:24 Reply
    O que acontece, também, é usar o sistema para o que o mesmo foi proposto. Se o grupo gosta quer se divertir combatendo e derrotando monstros, jogar Vampiro (ou qualquer jogo da linha WoD) não é a melhor escolha. Assim como não dá pra jogar Cthulhu e esperar algo colorido e leve. Mas concordo plenamente com o texto. O que vale é que todos se divirtam!
  5. Gabriel
    dezembro 16, 01:21 Reply
    Excelente postagem. Sou muito fã de Vampiro a Máscara e de TormentaRPG, atualmente jogo os dois sistemas em paralelo e concordo que há grandes interpretações nos dois jogos, ainda que sejam estilos de jogos completamente diferentes. Estilos diferentes de jogos não excluem a interpretação, apenas nos convocam a interpretar de formas diferentes, nos enriquecem como jogadores e mestres, nos deixam mais experientes.
  6. Pablo
    dezembro 28, 21:07 Reply
    Darei minha breve opinião... sempre tive essa visão em TERMOS..... não é exatamente essa de que D&D é Combate e Vampiro Interpretação, e sim que o Sistemas de regras do D&D sempre achei mais redondo e mais simplificado pra combates, mais eficientes em questão de equilíbrio e diversão. E olha q eu joguei muito pouco de D&D e muito de Vampiro (World of Darkness) Mas acho o sistema de D&D pra combate muito melhor... porém fazer ficha pra mim é um martírio, vc fica muito tempo pra fazer uma... por ter muita opção.

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