7th Sea 2a Edição - Resenha | RPG Notícias
 

7th Sea 2a Edição – Resenha

Aventura e feitiçaria na Europa fantástica

[UPDATE 06/12/2016] 7o Mar  Financiado com R$ 107.295 apoiados por 481 pessoas num total de 268% em cima do planejamento.

[UPDATE 24/03/2017] Inicio do Late Pledge do 7o Mar

7th Sea é um premiado jogo de feitiçaria e aventura criado por John Wick. A primeira edição foi lançada em 1999 e ganhou o prêmio Origins de melhor RPG. Ao longo da publicação, o criador se afastou mais e mais do jogo, enquanto a editora Alderac tentava expandir e reinventar 7th Sea de várias formas. Um card game existiu em paralelo com o jogo até 2005, duas histórias em quadrinhos foram lançadas pelo Studio G e a editora tentou até mesmo abandonar o sistema original para se voltar para o d20 System da terceira edição de D&D. Essa linha, rebatizada Swashbuckling Adventures (qualquer semelhança com Oriental Adventures é obviamente intencional), trouxe três livros exclusivamente do sistema d20 e depois disso adotou uma abordagem híbrida, trazendo material tanto para o sistema original quanto para d20. Com a Alderac se afastando dos RPGs de mesa, o futuro de 7th Sea era incerto. Até que, como um verdadeiro herói aventureiro, John Wick chegou para salvar o jogo que criou.

O financiamento coletivo de 7th Sea quebrou todos os recordes de arrecadação dos financiamento coletivos de RPG de mesa, tomando a posição de Exalted e arrecadando mais de um milhão de dólares. Apoiado em uma eficiente campanha de marketing e usando todo seu carisma, John Wick voltou os olhos de todos os jogadores de RPG de mesa para o seu mundo de Thea. Ele prometeu um jogo rápido e dinâmico de fantasia heroica. Dessa forma, 7th Sea é mais um representante do movimento neotrad, unindo as sensibilidades dos jogos indie à estrutura e aos valores de produção dos jogos mainstream. Será que ele entregou aquilo que prometeu ou devemos fazê-lo andar na prancha? Vamos descobrir a seguir.

 

O Cenário

7th Sea se passa no continente de Théah no ano de 1668, mais ou menos um reflexo de como era o nosso mundo no mesmo ano. Théah é muito parecida com a Europa do século 17 e é fácil (e inevitável) traçar paralelos diretos entre seus reinos ficcionais e os reinos europeus históricos. Cada uma das nações tem sua própria cultura, incluindo suas próprias formas de usar magia e escolas de esgrima.

Avalon representa a Inglaterra elisabetana misturada com lendas arturianas. Três países compõem Avalon: Avalon, Inismore e The Highland Marches (Inglaterra, Irlanda e Escócia, respectivamente). A magia nativa de Avalon são os Cavaleiros de Avalon, que têm os poderes de um grupo ancestral de Cavaleiros (como os Cavaleiros da Távola Redonda). Um personagem jogador não é considerado a reencarnação de um Cavaleiro específico, mas ele ou ela retém o poder de tal cavaleiro por essa geração. É parecido com Avatar nesse sentido.

Castille representa a Espanha durante o auge da Inquisição, com um jovem rei enfrentando a corrupção dentro do governo com a ajuda do vigilante mascarado El Vagabundo. A magia de Castille é a alquimia, mais científica que a magia das demais nações.

Eisen representa a Alemanha logo após a Guerra dos Trinta Anos com a inclusão de muitos elementos sobrenaturais. A Guerra da Cruz devastou Eisen e toda a morte e horror da guerra trouxeram vários monstros. A magia de Eisen é chamada Hexenwerk e envolve cortar monstros em pedaços e usar esses pedaços para efeitos mágicos. Cortar esses monstros não é fácil, já que poucas coisas podem feri-los, entre elas o metal drachenstein.

Montaigne representa a França logo antes da Revolução Francesa. A aristocracia não percebe (ou não se importa com) a insatisfação crescente da população. Enquanto os aristocratas fazem exibições cada vez mais grandiosas de riqueza, os pobres vivem de forma cada vez mais dura. A arrogância da nobreza talvez esteja relacionada à porté, a magia dos portais, que lhes permite abrir buracos no tecido do universo. Essa magia é agressiva contra o mundo – heróis cortam a si mesmo, se ferindo em vez do mundo, sempre que a usam. Vilões não têm esses escrúpulos.

The Sarmatian Commonwealth é baseado em uma mistura de eventos históricos poloneses. O rei tinha muito pouco poder enquanto o Conselho de Nobres basicamente controlava o país. Porém, o Conselho é corrupto e ineficaz e como resultado o país estava morrendo lentamente. Em seu leito de morte, o rei anterior fez a única coisa que podia e deu títulos de nobreza a todos os habitantes do reino, tornando-os teoricamente nobres e permitindo que participassem do Conselho, ou Sejm. Esse novo conselho é praticamente uma democracia, a primeira de seu tipo em Théah. Essa nação foi criada para a segunda edição de 7th Sea, não existindo na primeira. Sua magia é chamada Sanderis. Parecido com os Bruxos de D&D, Sanderis permite que seu usuário faça um pacto com um demônio, mas com o objetivo expresso de caçar demônios. É um dos raros casos de magia de pactos, na ficção, em que é possível sair ganhando.

Ussura representa a Rússia czarista em seu ápice. Sua magia é Matushka’s Kosnut’sya, o toque da mãe. Mathuska é a versão de 7th Sea para Baba Yaga e ela concede dons a quem toca, em troca de restrições de comportamento, para que aprendam uma determinada lição.

Vestenmennavenjar representa uma mistura da Dinamarca viking e da Dinamarca mais moderna, muito envolvida com comércio. Ainda existem aqueles que seguem as antigas tradições e vivem como vikings, enquanto outros vivem em cidades e preferem moedas a espadas. Há uma mistura entre costumes antigos e economia moderna. Apenas aqueles que seguem os costumes antigos praticam a magia das runas.

Vodacce representa a Itália, durante a época das cidades-estado e muita riqueza flui pela terra. A magia de Vodacce, sorté, é usada exclusivamente pelas mulheres, que podem amaldiçoar pessoas e prever o futuro.

A principal religião de Theáh é a Igreja dos Profetas (ou Igreja Vaticínio). Ela é muito similar ao catolicismo europeu, mas também tem várias diferenças. A igreja dos profetas anda de mãos dadas com a ciência e a proliferação do conhecimento, como a própria igreja católica fez em alguns momentos de sua longa história. Graças a essa igreja, a ciência de Théah é mais avançada que a ciência da Europa no mesmo período.

Claro, nem tudo são flores. A Guerra da Cruz que devastou Eisen ocorreu devido ao confronto entre os tradicionalistas e reformistas da igreja. Com a Inquisição ganhando poder dentro da igreja, é possível que essa organização do saber e da iluminação se torne um perigo para si mesma e para seus fiéis.

O cenário não se limita a Théah, porém. Há um novo mundo além do mar e já estão previstos suplementos para explorá-lo.

O clima do jogo é de capa e espada, inspirado nas histórias de swashucklers e piratas. Desde o começo é bem estabelecido que o clima do jogo é de heróis. Isso não pode ser enfatizado o bastante. Esse é um jogo sobre heroísmo e sobre fazer a coisa certa, ao mesmo tempo que é um jogo sobre foras-da-lei. Em vários momentos ao longo do jogo é explicitado que se comportar de forma cruel com pessoas inocentes é o contrário do que se espera de um personagem jogador em 7th Sea. Se você comete atrocidades, você é um vilão. Se você quer jogar um vilão, provavelmente esse não é o jogo para você.

Uma das principais diferenças entre a primeira e a segunda edição é que não existe nenhum metaplot na segunda edição. As duas edições começam no mesmo ano – dessa forma, todas as mudanças no cenário que ocorreram na primeira edição com um avanço da linha de tempo foram abandonadas. Tomando emprestado um pouco da linguagem de Hollywood que o jogo tanto preza, a segunda edição de 7th Sea é um reboot. Essa Thea não tem alienígenas e você não vai descobrir anos depois que a organização para a qual seu herói trabalha eram os vilões o tempo todo.

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O Sistema

O sistema de jogo de 7th Sea é rápido e prático, uma variante da roll & keep da primeira edição e de Lenda dos Cinco Anéis. Quando uma ação requer uma rolagem de dados, isso é chamado de risco. Para superar um risco, você escolhe uma abordagem, que decidem qual Atributo e qual Perícia você vai usar e como eles vão solucionar o risco. Você rola, então, um quantidade de dados de dez lados igual à soma do seu Atributo com a Perícia. A cada vez que os dados somam dez, você obtém um raise. Um raise pode ser usado para realizar uma ação ou tornar uma mesma ação mais efetiva. As ações são realizadas na ordem de quem tem mais raises, mesmo que isso signifique que a mesma pessoa age várias vezes seguidas. Somente quando ninguém tiver mais raises um novo turno começa e uma nova rolagem é feita.

Os personagens dos jogadores têm cinco atributos: Brawn (força, vigor), Finesse (destreza, coordenação, agilidade), Resolve (força de vontade), Wits (esperteza, reflexos) e Panache (charme, carisma). Personagens do narrador e monstros usam um sistema simplificado. Capangas em massa só têm Strength, vilões têm Strength e Influence, monstros podem ter os dois.

Além dos atributos, os personagens dos jogadores têm Perícias, escolhidas de uma lista concisa. O que os individualiza mesmo, porém, são as vantagens. Cada vantagem é uma habilidade especial ou qualidade e muitas têm seu custo reduzido para determinadas nações.

Quando você cria um personagem, você cria também uma História. Isso não é a mesma coisa que um passado, histórico ou background de outros jogos. Embora a História comece no seu passado, ela termina no seu futuro. A História determina o que você espera do seu personagem e o que você pretende realizar no mundo do jogo (muito parecido com as milestones de Marvel Heroic Roleplaying e as keys de Shadow of Yesterday). Em 7th Sea, esse elemento é composto por um nome curto da história, que serve como lembrete do que o herói quer realizar (por exemplo, vingança). Depois você determina qual o objetivo do personagem e qual sua recompensa ao alcançá-lo – como uma nova vantagem ou um bônus em um atributo. Quanto maior a recompensa, mas etapas ela requer. O livro inclui excelente suporte para construir suas próprias Histórias.

Personagens jogadores de 7th Sea têm pontos de herói que eles usam para garantir seu sucesso em situações difíceis, de forma semelhante aos benês de Savage Worlds. O narrador, por sua vez, tem sua própria pilha de pontos que pode usar para complicar os jogadores, os Pontos de Perigo, semelhantes à Doom Pool de Marvel Heroic.

Como já mencionamos antes, o jogo é voltado para heróis. O sistema de Corrupção determina o quão distante um personagem está desse ideal heroico. Atos cruéis, inação diante da injustiça e atos malignos em geral geram pontos de Corrupção. Quando um personagem jogador recebe Corrupção, o narrador rola um d10. Se o resultado for menor ou igual à Corrupção do herói, ele se torna um Vilão (um personagem do narrador). Ou seja, mesmo o mais leve ato vilanesco tem 10% de chance de fazer com que você perca o seu personagem. Existe um forte incentivo para ser heroico. Existe, é claro, espaço para a redenção: você pode iniciar uma História, com a perda dos pontos de Corrupção como recompensa.

Como já era esperado de um jogo do autor desse artigo, 7th Sea não tem tabela de armas. Porém, isso não quer dizer que a arma que você usa não faz diferença nenhuma. Alguns estilos de esgrima possuem efeitos especiais que se aplicam quando você usa determinadas armas, da mesma forma que algumas vantagens. Dessa forma, não é a arma que define o quão letal é, mas quem empunha a arma. Se parece familiar, talvez você já tenha conhecido um sistema brasileiro que usa uma abordagem parecida.

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A Arte

Como esperado de um financiamento coletivo que arrecadou mais de um milhão de dólares, o livro é lindo. A diagramação é simples mas extremamente eficiente e as ilustrações são simplesmente de tirar o fôlego.

São quase 300 páginas coloridas, com uma ilustração a cada duas páginas no máximo. O estilo de arte é bastante uniforme e existe uma grande preocupação com a representação de minorias. As mulheres aventureiras usam roupas práticas, existem representações de romance de todas as orientações e até mesmo ilustrações de personagens negros nas mesmas funções dos personagens brancos. Outros jogos usam como desculpa o período histórico para não se alinhar com a diversidade de arte. 7th Sea, um jogo baseado tangencialmente em um dos períodos mais desiguais da história humana, mostra como essa desculpa é completamente esfarrapada. Se na Europa fantástica pode haver um negro espadachim e ninguém objetifica mulheres, isso pode acontecer em qualquer lugar. Chega a ser estranho pensar que, em outros jogos, é mais fácil para os jogadores acreditarem que um lagarto voa e cospe fogo do que acreditar que dois homens podem se beijar em público sem sofrer represálias.

Conclusão

7th Sea é um dos melhores jogos no mercado. Se você quer narrativa compartilhada, ação e aventura em um cenário interessante que sempre vai parecer um pouco familiar, essa é a melhor escolha. O único problema é que ele ainda não está disponível em português… mas isso logo vai mudar.

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About author

Shinken
Shinken 269 posts

Thiago Rosa Shinken é escritor e tradutor freelancer de RPG, já tendo trabalhado várias editoras no Brasil e nos EUA. Ele joga RPG desde os 9 anos, é fã de punk rock, nunca dispensa uma cerveja de trigo e torce pelo Fluminense.

Review do editor

Regras
5/5
Cenário
5/5
Emulação de Gênero
5/5
Disponibilidade
5/5

5

Excellent
5

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2 Comments

  1. Bruno Piazera Zacchi
    outubro 04, 08:45 Reply
    Já joguei a primeira versão, meu amigo mestrou muito. Foi uma pena que não joguei o tanto que gostaria porque estava começando um relacionamento e me dediquei menos ao RPG. Enfim, o cenário é realmente fabuloso. Depois de Shadow of the Demon Lord a gente acaba ficando com vontade de ser mais "heróico" e tira um pouco da carga negativa com boas espadadas e feitos "a la 3 musketeers". Parabéns pela resenha!
  2. Hugo Rebonato
    outubro 10, 11:59 Reply
    Esse jogo tem tanta coisa bacana, que não tem como não deixar passar. Ainda bem que tá vindo pra essas terras. Só uma observação... Depois dessa enxurrada de novos jogos tão interessantes e taõ diferentes (Star Wars, Savage Worlds, Numenéra, Lenda dos 5 anéis, etc) no mercado, acho que dá pra ficar doido de tanto sistema diferente haha

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