19 erros que Narradores de RPG costumam fazer

19 erros que Narradores de RPG costumam fazer

O livro de Dungeon Master Guide do D&D 5th tem varias dicas ótimas para narradores novatos e em cima dessas dicas uma discussão se seguiu pelo Reddit e a comunidade Roleplaying Games community do Google + que fez gerar um post com 19 erros clássicos de Narradores iniciantes.

Lembrem, errar as vezes também da XP ( ainda mais se for em Dungeon World rs )

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“Minha cara sempre que um Jogador tenta mudar a regra pra se dar bem”

 

  1. Não usar o feedback que os jogadores dão depois do jogo. Isso inclui não pedir pelo feedback para começar
  2. Você pode tentar fazer muito do jogo, mas nunca conseguirá fazer todo ele todas as vezes – especialmente se for novato como narrador
  3. Jogar RPG é supostamente para ser divertido. Não deixe o fato de ser um Narrador devorar todo o seu tempo. Lembre-se, nenhum planejamento de encontro sobrevive ao grupo dos personagens.
  4. Narrar o jogo como se os jogadores fossem o adversário ao invés de colaboradores, como devem ser.
  5. Fazer jogadas que deveriam ser apenas narradas como parte da historia.
  6. Narrar falhas de uma forma chata. A mais comum é “Nada acontece”
  7. Não dar muitas informações ao jogadores. Jogadores precisam de informação para tomar decisões que importam.
  8. Ir para um jogo com uma história pronta ao invés de uma situação para os jogadores explorarem
  9. Não entender ou sentir qual é a ideia do jogo antes de começar. Isso é aonde a parte de “sempre diga sim” falha. Uma velha louca dos gatos pode ser engraçada, mas não encaixa num jogo de fantasia medieval de nível 20. Guarde o personagem para depois
  10. Se focam muito neles mesmo. Não de um jeito, “Olhem para mim, sou o DM”, mas em questão de progressão da história e personagens. Pense em Narrar como se fosse um anfitrião, ponha as pessoas em primeiro lugar.
  11. Se perder em detalhes inúteis. Sim a história do mundo é legal, mas se o jogador não se importa ( e não for relevante para o plot do jogo ) não importa.
  12. Permitir que nada aconteça quando uma jogada falha. Ao invés disse, avance usando a falha. Cada falha deve resultar em alguma complicação interessante, não um “nada acontece”. Se você não consegue pensar em uma complicação interessante para falha, não deixe que a rolagem comande a sessão, deixe acontecer. Se a falha vai ser chata, não deixem eles falharem.
  13. Fazer os jogadores rolarem a mesma coisa, como furtividade ou percepção sem parar até que falhem. Ao invés disse, deixe rolar. Jogadores jogaram um bom teste de furtividade? Deixe eles manterem o resultado pelo resto da cena ao menos que algo mude drasticamente. Re-rolar a mesma coisa várias vezes é chato e fica parecendo injusto.
  14. Fazer um cenário sem a ajuda dos jogadores e joga-los nele. Ao invés disso, pergunte que tipo de jogo os personagens querem jogar e quais os objetivos pessoais de seus personagens. Faça o jogo ser sobre os isso. Os jogadores devem perseguir os objetivos que eles acham interessantes e você deve recompensar isso.
  15. Deixe os jogadores (o resto da frase poderia ser “deixe os jogadores ganhar” “deixe os jogadores falharem” “deixe os jogadores tentarem” “deixe os jogadores serem heróis/vilões/apresentadores de talk show/o que quer que seja” ), mas por favor, deixe os jogadores.
  16. Se preocupar mais com as regras do que com a história e a sequência do jogo. Por favor: enquanto odos estiverem se divertindo tendo um bom jogo não importa realmente se você fez cada jogada corretamente.
  17. Tentar contar sua história ao invés de ajudar os jogadores a contarem as historias de seus personagens. Presumir que você sabe o que seus jogadores irão fazer ou pior ainda, forcar eles a fazerem o que o seu plot manda. Porque não escreve um livro e leia em voz alta?
  18. Acreditar que você pode “ganhar” em um jogo de RPG. Ou mesmo que o Narrador jogo em competição com os jogadores. Isso é uma maneira garantida de fazer os personagens perderem.
  19. O jeito mais fácil de perceber que você esta errando como Narrador – seja novato ou veterano – é sempre que você se pegar perguntando “ Como faço para meus personagens fazerem isso…”

E ae? Concordam com esses erros? Acham que existam outros que não foram adicionados? Conhece um narrador assim que poderia ler essas dicas?

Um abraço a todos e muito XP!

 

Texto original: 19 common mistakes new GMs make

 

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Leandro Pugliesi
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Mestre desde 1992, já narrou quase todo sistema possível, mas atualmente tem um carinho especial por Pathfinder. Sua tara é narrar campanhas épicas e testar sistemas novos

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32 Comments

  1. Antônio Henrique
    março 12, 14:31 Reply
    Eu já me peguei andando pela tortuosa linha da 17, e mais de uma vez. Ás vezes a gente se empolga TANTO com o que foi criado que dificulta quando os jogadores querem algo de outro jeito. Mas como mestro Storyteller né... uma hora a gente consegue unir o que quer ao que eles querem. De fato, muitos mestres que conheci cometem vários desses erros, e como foi colocado, muitos veteranos também. Só adicionaria o número 20: - Escolher um favorito e esquecer dos outros. Todos os jogadores têm o mesmo valor e peso, e devem se sentir assim na história. Se não puder evitar que haja um guia, ao menos faça com que os outros possam intervir e, futuramente, também serem guias. Todos são protagonistas da sua história.
    • Leandro Pugliesi
      março 12, 14:44 Reply
      Realmente, achei o 17 realmente o mais comum e o mais difícil de lidar, mas um sistema que me ajudou MUITO a entender melhor isso é o Dungeon World, recomendo. Esse 20 é MUITO bom, e daria pra fazer um post focado nele até! Ótima pedida!
    • Pedro
      janeiro 15, 18:09 Reply
      Perfeito esse número 20! Chamo isso de "protagonismo indesejado", sofro muito isso em uma das mesas que sou jogador. Eu crio um personagem que tem uma motivação, mas o mestre ignora e me força a seguir a história do outro. Ele narra 2 minutos de mim e 15 do outro. Isso me deixa muito angustiado.
  2. março 12, 15:46 Reply
    Ah, esse 17... Já me fez cansar de várias narrações. Principalmente quando o mestre insiste em exibir seu NPC favorito com uma história super complexa e profunda que ele adorou criar. Já ocorreu um caso bem particular onde o narrador apresentou uma plote para seu amado npc, que estava sendo um vilão até o momento. Conseguimos derrotar tal npc, que para "efeitos cinematográficos" sobreviveu a uma explosão de 4 granadas, e começou a contar sua triste história pedindo perdão. Os jogadores chegaram a um resultado muito rápido durante a cena: "narrador, dou um tiro na cabeça dele". Foi uma confusão no dia, porque o narrador queria contar a tal história e ninguém estava a fim de saber, só queria matar o desgraçado que nos causou problemas até aquele momento. "Mas ele tem informações importantes para a história!" o narrador chegou a argumentar, e rapidamente respondemos "Conseguiremos essas informações de outra forma." Até que o final da discussão foi "se ele morrer a história acaba." Narradores, por favor: a história pode estar espetacular na sua cabeça, seu NPC pode ser maravilhoso pra você, mas RPG é um jogo COLETIVO, e se o grupo não estiver se divertindo, de que vale chamar tanta gente pra jogar? Lembre-se que podem existir opiniões diferentes da sua...
  3. Biah
    março 12, 18:38 Reply
    21 - Não proporcionar situações para que os personagens usem suas habilidades -ou a falta delas. Nada mais chato do que você ver o guerreiro combando, o ladrão abrindo portas, e você sem um ambiente para usar as suas magias (ou qualquer situação parecida).
    • Leandro Pugliesi
      março 12, 18:40 Reply
      Biah, SIM! Isso é algo vital alias tanto ao planejar quanto ao improvisar no meio da aventura. No final, lembrar sempre de quem importa ( os personagens ). Fora que nada melhor que se inspirar em seus personagens na hora de criar aventuras. Sempre fiz isso e nem é porque era bom não, simplesmente era preguiça e usava os personagens do jogo pra criar plot...rsrs
    • Pedro
      janeiro 15, 18:11 Reply
      Perfect! Cada jogador tem que ter seu momento de "brilhar".
  4. Werban
    março 12, 21:54 Reply
    Excelente compilação de erros. Acho que se um dia alguém resolvesse escrever um "manual universal do mestre de RPG", todos esses tópicos deveriam ser abordados. Tenho que ficar me policiando pra não cometer o erro 17, mas tenho que admitir que o 16 sempre me derruba (e quando mestro GURPS ferra geral! Não consigo simplesmente ignorar uma regra quando sei que ela existe e poderia tornar os resultados de uma ação mais justos).
    • Lucas
      março 13, 16:53 Reply
      GURPS é coisa linda de Deus \o/. Mas colocar TODAS as regras deve dar dor de cabeça em qualquer um. Nunca joguei GURPS seguindo 100% as regras de combate.
  5. Lucas
    março 13, 16:45 Reply
    Cara. eu concordo e discordo do 17... Acredito que o Narrador, ao começar uma aventura, deve ter uma idéia de um começo, meio e fim, pelo menos. Acho que o mestre deve conduzir, mas sem forçar. O ambiente que ele cria pode/deve induzir os players, fazendo que eles tomes as decisões que o mestre quer, sem nem mesmo que eles percebam. Mas é claro que imprevistos acontecem. Acredito que uma aventura conduzida nesses termos fica muito melhor e mais satisfatórias, tanto para os players quanto para o mestre. Mestrar deixando desenrolar independente das idéias de quem criou a aventura, pode deixar o ambiente meio vago. Pelo menos eu, sou péssimo no improviso TOTAL de uma aventura.
    • Saxon
      janeiro 16, 21:13 Reply
      Ai vai de cada mestre...o meu por exemplo opta por criar uma especia de ''plot secundário'' pro caso dos jogadores destoarem da campanha, dai ele conduz com outra pegada.É muito importante que o mestre tenha uma boa noção do que vai fazer, mas sem comprometer a liberdade que atraí para o rpg de mesa.
    • terran
      março 08, 20:28 Reply
      É que não é a abordagem da postagem, mas seu comentário entra em conflito com a qualidade dos jogadores também. Um bom jogador não vai forçar uma frustração da história do mestre para satisfazer sua própria história. Ao contrário, ele capta a orientação que o mestre quer dar e segue por ali. Agora, se o jogador é bom, o bom mestre também tem o dever de deixá-lo conduzir conjuntamente.
  6. Felipe
    março 13, 21:10 Reply
    Saudações, galera rpgista! Minha singela contribuição. Eu jogo Advanced Dungeons & Dragons (sim, o D&D 2) desde 95. Comecei a narrar bem cedo e lhes digo: eu uso uma espécie de macete para fazer os meus jogadores quererem quase a mesma coisa que eu quero. O segredo está nas backgrounds. Peço aos meus jogadores que escrevam as histórias de seus personagens e os inspiro com elementos do cenário (no caso Forgotten Realms). Depois que eles me entregam as histórias, eu leio todas e vou criando links entre as histórias deles e meu plot. Utilizo personagens que aparecem nas histórias dos meus jogadores e os insiro dentro de contextos diversos na minha trama. Como tenho o hábito de fazer campanhas longas, isso facilita a harmonia entre a imprevisibilidade dos jogadores e o meu script. Além de ter a trama principal, é aconselhável que você tenha pequenas aventuras ou "sidequests" para que você não seja pego de calças curtas quando seus jogadores, por algum motivo, desviarem do roteiro mais ou menos programado.
  7. Murilo
    abril 08, 18:36 Reply
    Relativizo o item 15, acredito que deve-se sim deixar os jogadores tentarem abordagens variadas para se conseguir as coisas, mas tudo dentro de um limite do bom senso entre o q é plausível se fazer ou o que poderia ir de encontro ao que vai de encontro aos interesses até dos próprios jogadores (como deixar um jogador ficar passando a perna no grupo por trás, é o tipo de atitude que tem riscos de comprometer a diversão de todo um grupo por conta da falta de bom senso de um único jogador). Sobre o deixar o jogador ser, isso tb é bem complicado, ta certo que é bacana q se tenha liberdade para se criar um personagem, mas se for para criar algo q vá de encontro ao proposto pela campanha ou até espirito do resto do grupo tem que ser vetado sim. Então digo ''deixe os jogadores, mas sem desapegar do bom senso e sem comprometer a diversão e direito dos outros''.
  8. Um dos erros é o mestre esquecer de se divertir. Às vezes estamos tão preocupados em divertir apenas os jogadores que mestrar é extenuante. o mestre também precisa se divertir com a aventura que está narrando.
  9. Bardo Errante
    junho 20, 06:53 Reply
    A maioria bons concelhos, porém alguns se tratam de estilo pessoal de narração tentando ser imposto como regra. 11. Acredite, já consegui fazer a menarca de uma NPC se tornar algo interessante quase matando os players do coração. E outra, meus jogadores não são o sol com a história girando ao redor deles, isso sequer ao menos é realista! Alguma história sim gira em torno deles pq afinal são pessoas importantes e influentes nela, mas muita coisa acontece de forma paralela...como disse, estilo. 12. Na boa, a menos que seja uma falha crítica, vc não vai dizer que a falha no arrombamento de uma porta velha disparou um alarme ou armadilha, apenas falhou e boa. 14. Novamente questão de estilo sendo imposta. Eu crio meus cenários sozinho, e os faço de uma maneira interessante tal que os players curtem e querem jogar nele. A co autoria só começa quando eles entram em cena. 17. Outra vez estilo pessoal sendo interpretado como errado. Seja no RPG, no cinema ou na literatura nos temos tanto história focada nos personagens quanto focadas no cenário. Dá pra narrar legal das 2 maneiras. E digo mais, nunca "forcei" personagem a fazer o que eu queria, mas inúmeras vezes usei de minha experiencia in mesa pra "prever" o que eles poderiam fazer e assim me preparar mais para o que seria mais provável(Já errei, lógico, e toquei em frente sem forçar nada. Mas já acertei muito e foi legal também) Abraços aos parceiros de mesa.
  10. Carlos Martins
    junho 26, 12:19 Reply
    Bom artigo. Engraçado eu ver todo mundo reclamando do 17 pois no meu grupo a maioria não está nem aí pra história, só querem rolar dados! Mas concordo com a segunda parte onde diz sobre "forçar a seguir o plot ou presumir que eu sei o que eles vão fazer". Discordo do final do 12 onde diz que "se a falha for chata, não deixe falhar". Odeio manipular os dados.
    • terran
      março 08, 20:34 Reply
      Acho que a intenção aí não deveria ser "se a falha for chata", mas sim "se a falha não for levar a lugar algum". Eu concordo com ela, mas foi uma coisa que aprendi há pouco tempo, com Dungeon World. Por exemplo, se o jogador precisa passar em um teste para abrir uma fechadura para a história seguir e o mestre não planejou nada para o caso dele falhar no teste além de mandar ele testar outra vez, então onde está o sentido nisso?
  11. A número 17 de fato é bastante comum. Outro fato similar a este é quando o mestre aceita qualquer tipo de raça, classe e história e depois não consegue fazer uma boa conexão com as histórias dos personagens entre eles mesmos e nem com a história da campanha. Já vi grupos onde o mestre aceitou monstros como personagens cuja tendência, ambiente e outros aspectos do monstro não casavam de forma alguma com os personagens dos "jogadores normais". A história ficou desconexa, as narrações precisaram ser feitas individualmente, e haviam jogadores que chegavam a ficar mais de uma hora esperando por sua vez de jogar. Mas tudo é questão de experiência do narrador. Afinal, quem nunca cometeu sequer um destes 19 erros citados acima? Faz parte.
  12. All-Sama
    janeiro 17, 14:53 Reply
    Obrigado pela dica ^^ eu acabei de começar e tipo estou criando um enredo ainda e isso é de muita utilidade Vlw mesmo
  13. hike
    abril 11, 15:41 Reply
    "Não usar o feedback que os jogadores dão depois do jogo. Isso inclui não pedir pelo feedback para começar" E por que não?
  14. Guilherme
    junho 08, 14:24 Reply
    Legal o post pra poder saber oque não fazer, vou tentar começar a mestrar a mesa e dá um medo da história ser chata, não sei que sistema usar e nem nada, mas os posts já ajudam bastante
  15. Gerson #Carioca
    junho 13, 17:21 Reply
    O item 1 eu faço sempre que narro para pessoas que nunca jogaram comigo. Me sinto no humilde dever de ouvir e se possível melhorar, sempre que ouvir uma crítica. Tenho tomado cuidado para não cometer os erros dos outros, principalmente como o lance do enredo. Como são poucos que conhecem o mundo como um todo, ou a visão que tenho dele, deixo eles criarem os enredos de cada um dos personagens, e só os posiciono no mundo e dou nome à quem ocasionou os acontecimentos da histórias deles. Achei a matéria muito legal! À propósito, se eu puder publicar no minha pagina de RPG me avise! Obrigado!
  16. Rhnodalgun
    junho 16, 21:25 Reply
    Eu gosto de criar um plot completo que vai acontecer longe dos jogadores. Eles fariam suas aventuras despreocupados (ou não) com os acontecimentos do mundo, até que em algum momento eles (ou os agentes da trama) interferissem de alguma maneira na história do outro. Assim eu posso manter uma história criada por eles mesmos ou manter a que eu já havia criado. Claro que sempre mudando o que fosse necessário graças às ações dos players. Até aqui sempre deu certo.
  17. ramazzotte
    agosto 26, 18:31 Reply
    a 15 não é tão plausível, pois, e se o personagem quer ser o rei da principal cidade do mapa? É necessário dizer não.
  18. Vela de Npc
    setembro 06, 16:24 Reply
    A 17, eu estou sofrendo nessa. Meus personagens são apenas encostos do npc ou sempre que falho algum npc maravilha faz acontecer, pior que o narrador acredita que esta me ajudando, fazendo a historia facil para mim, chegou ao cumulo de criar versões em que meu personagem nem precisava de objetivo, assim não se estressaria comigo.
    • Leandro Pugliesi
      setembro 06, 20:00 Reply
      Ai não pode mesmo heim, conversa com ele sobre isso e mostra que está fazendo o jogo ficar menos divertido
  19. CCgreenfea
    dezembro 13, 22:03 Reply
    hehe, sou novato como narrador de RPG, mesmo tendo só 12 anos já joguei ótimas partidas com amigos, porém sempre sofro com a 19
  20. Askani
    abril 10, 15:45 Reply
    Como narrador eu tenho uma falha imensa é com os itens 6 e 12, q são praticamente os mesmos.. de vez enqdo falta jogo de cintura pra isso,,,
  21. Neojoy
    maio 25, 17:16 Reply
    Três coisas que me irritam muito em mestres com quem já joguei: * Falta de criatividade com imprevistos da 'vida real'. Pessoa faltou ou precisa se ausentar da mesa e, sem que ela tenha pedido, o mestre mantém o personagem como NPC. Isso não faz sentido nenhum! Custa retirar o personagem, dizer que ele foi fazer uma outra coisa e seguir a história? Quando a pessoa voltar ela segue. O problema é a evolução do personagem? Faz uma quest menor ou algo do tipo só pra aquele personagem evoluir. Ou não faz nada. Claro, tudo depende do jogo. Tem momentos em que não é possível retirar o personagem, mas a maioria das vezes dá e o mestre mantém por se apegar demais à história que ele quer contar. Digo isso, mais uma vez, com relação a quando o jogador nem faz questão de se manter como NPC. Não acho que atrapalhe o jogo, mas mostra falta de criatividade. Quase toda sessão eu termino com um cliffhanger. Pode ser uma explosão, um desmoronamento, a chegada de um grande vilão, ou pelo menos todos chegando num local seguro. Daí consigo continuar aquela história de várias formas caso algum jogador falte ou desista à próxima. Caso o espaço entre uma sessão e outra demore muito eu gosto de colocar isso na história também, como se o mundo fosse vivo e não ficasse congelado apenas porque os jogadores não apareceram. Mas isso é estilo meu. * Mestre Jogador Minha nossa como isso é irritante! O Mestre ta vendo que os jogadores não estão indo pelo caminho que ele quer e coloca um NPC mais forte que os outros, mais sábio e que tem todas as respostas. Ele avança a história, resolve os puzzles e vence inimigos. Já aconteceu algumas vezes comigo e é o cúmulo do amor à própria história em detrimento dos jogadores. Nessas situações meu personagem costuma sentar no chão e esperar que tudo se resolva sozinho, se recusando a prosseguir. * Descaso com o BG Muitos Mestres 'cagam' pro background dos seus personagens. Muitos enchem o saco pra você fazer a história de quem eles são e de onde vieram (com a desculpa de dar inspiração ou itens) e isso é totalmente ignorado na aventura. O BG é meramente uma desculpa pra aquele personagem existir. Não to dizendo que toda aventura tem que ter algo do BG de todos ou de algum personagem específico, mas ser eternamente ignorado? Já ouvi Mestre dizer que é o jogador que precisa forçar o seu BG na história, mas isso é totalmente sem sentido. Não é algo que estraga a aventura, claro, mas eu me sinto mal de ter criado todo um personagem que poderia não ter nenhuma nuance, base ou motivação (ser um monte de carne numa armadura) e dava no mesmo. Falta de criatividade.
  22. Tiazeg
    junho 17, 10:38 Reply
    O erro 16 muitas vezes nao se aplica só a mestres como também a jogadores. Legal essa lista.
  23. B J
    junho 20, 02:08 Reply
    as veses todo mestre acaba tendo seus deslizes mas não podemos, jamais, deixar esses erros ditarem o jogo, para resolver diversos desses erros é perceber que o narrador esta la pra se divertir tambem então ele faz parte do grupo, só que sobre ele recai a responsabilidade de interpretar as consequencias dos atos do jogadores. não seja aquele cara chato que esta contra o grupo, esse é o vilão que voce criou, outro personagem, não você, então seja empatico com seus jogadores... pois na grande maioria das vezes serão seus amigos... respeite-os. grande matéria parabéns!!

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